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查询Tags标签: Shader,共有 66条记录
  • JavaScript WebGL 绘制一条直线

    目录引子 绘制一条线创建 WebGL 上下文 准备顶点数据并缓冲 顶点着色器 片段着色器 着色器程序 绘制示例 参考资料引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章:绘制一个点绘制三角形OriginMy GitHub绘制一条线 下面不会对每个使用的函数…

    2021/12/6 9:17:45 人评论 次浏览
  • JavaScript WebGL 绘制一条直线

    目录引子 绘制一条线创建 WebGL 上下文 准备顶点数据并缓冲 顶点着色器 片段着色器 着色器程序 绘制示例 参考资料引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章:绘制一个点绘制三角形OriginMy GitHub绘制一条线 下面不会对每个使用的函数…

    2021/12/6 9:17:45 人评论 次浏览
  • JavaScript WebGL 绘制一条直线

    引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章:绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会对每个使用的函数进行详细的解释,个人比较喜欢先对整体逻辑有个感觉,实际使用时再按需去查资料。 创建 WebGL 上下文 在基…

    2021/12/6 9:16:50 人评论 次浏览
  • JavaScript WebGL 绘制一条直线

    引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章:绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会对每个使用的函数进行详细的解释,个人比较喜欢先对整体逻辑有个感觉,实际使用时再按需去查资料。 创建 WebGL 上下文 在基…

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  • Shader一 —— 旋转正逆方向

    Shader "Custom/TrigonometricRotation" {Properties{_RotateSpeed("旋转幅度",Range(1,4)) = 1_MainTex("贴图",2D) = "White"{}}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geome…

    2021/12/6 6:20:01 人评论 次浏览
  • Shader一 —— 旋转正逆方向

    Shader "Custom/TrigonometricRotation" {Properties{_RotateSpeed("旋转幅度",Range(1,4)) = 1_MainTex("贴图",2D) = "White"{}}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geome…

    2021/12/6 6:20:01 人评论 次浏览
  • UE4材质连连看(1)- 基础节点

    连连看的终点 UE4采用PBR进行渲染,PBR有主要有两个组成部分,分别为Light Properties和Surface Properties。 光属性一般有引擎本身控制,分为以下几种Direct Diffuse:直接漫反射Indirect Diffuse:间接漫反射Direct Specular:直接镜面反射Indirect Specular:间接镜面…

    2021/12/2 6:08:09 人评论 次浏览
  • UE4材质连连看(1)- 基础节点

    连连看的终点 UE4采用PBR进行渲染,PBR有主要有两个组成部分,分别为Light Properties和Surface Properties。 光属性一般有引擎本身控制,分为以下几种Direct Diffuse:直接漫反射Indirect Diffuse:间接漫反射Direct Specular:直接镜面反射Indirect Specular:间接镜面…

    2021/12/2 6:08:09 人评论 次浏览
  • Vulkan_Ray Tracing 12_AnyHit Shader

    本文主要参考NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,环境配置与程序均可参照此文档执行(个人水平有限,如有错误请参照原文)。 与最近命中着色器一样,任何命中着色器都在光线和几何体之间的交点上运行。但是,任何命中着色器都将在沿射线与几何体的所有命中点上执行…

    2021/11/26 23:11:05 人评论 次浏览
  • Vulkan_Ray Tracing 12_AnyHit Shader

    本文主要参考NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,环境配置与程序均可参照此文档执行(个人水平有限,如有错误请参照原文)。 与最近命中着色器一样,任何命中着色器都在光线和几何体之间的交点上运行。但是,任何命中着色器都将在沿射线与几何体的所有命中点上执行…

    2021/11/26 23:11:05 人评论 次浏览
  • 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--Ebiten代码分析 源码分析(五)

    2021SC@SDUSC 目录 一.概述二.代码分析1.internal/buffered/image.go2.internal/atlas/image.go3.internal/restorable/image.go4.internal/grasphiccommand/image.go一.概述 本文将继续讨论DrawImage()方法中嵌套调用的DrawTriangles()方法。 首先是mipmap类调用的,定义…

    2021/10/30 17:14:56 人评论 次浏览
  • 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--Ebiten代码分析 源码分析(五)

    2021SC@SDUSC 目录 一.概述二.代码分析1.internal/buffered/image.go2.internal/atlas/image.go3.internal/restorable/image.go4.internal/grasphiccommand/image.go一.概述 本文将继续讨论DrawImage()方法中嵌套调用的DrawTriangles()方法。 首先是mipmap类调用的,定义…

    2021/10/30 17:14:56 人评论 次浏览
  • Shader

    渲染管线 有一个物体需要渲染,首先是cpu经过判断,然后把这个物体顶点数据收集起来交给gpu,一个物体就是一个drawcall,drawcall就是准备顶点数据通知gpu的过程 顶点处理:拿到数据做顶点坐标的一些转换 图元装配:把点变成面 光栅化:把面对应的像素计算出来,计算zbuf…

    2021/10/28 23:09:38 人评论 次浏览
  • Shader

    渲染管线 有一个物体需要渲染,首先是cpu经过判断,然后把这个物体顶点数据收集起来交给gpu,一个物体就是一个drawcall,drawcall就是准备顶点数据通知gpu的过程 顶点处理:拿到数据做顶点坐标的一些转换 图元装配:把点变成面 光栅化:把面对应的像素计算出来,计算zbuf…

    2021/10/28 23:09:38 人评论 次浏览
  • JavaScript OpenGL接口再设计

    Web OpenGL封装 简介上下文GLContext基类GLObject着色器GLShader着色器程序GLProgram着色器程序属性GLAttribute、GLUniform数据缓存GLBufferGLTexture和GLFrameBufferhtml标签Canvasvertex shaderfragment shaderiChannels 主程序ShaderToyGame主函数简介 将OpenGL提供的…

    2021/10/4 20:42:46 人评论 次浏览
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