0202 年了,是时候学习 Combine 了
2020/5/17 23:26:58
本文主要是介绍0202 年了,是时候学习 Combine 了,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
- 原文地址:Combine: Getting Started
- 原文作者:Fabrizio Brancati
- 译文出自:掘金翻译计划
- 本文永久链接:github.com/xitu/gold-m…
- 译者:chaingangway
- 校对者:lsvih
0202 年了,是时候学习 Combine 了
学习如何使用 Combine 框架中的 Publisher(发布者)和 Subscriber(订阅者)来处理随时间变化的事件流,合并多个 publisher。
在 2019 年的 WWDC 大会上,Combine 框架登场,它是苹果公司新推出的“响应式”框架,用来处理随时间变化的事件。你可以用 Combine 来统一和简化像代理、通知、定时器、完成回调这样的代码。在 iOS 平台上,之前也有可用的第三方响应式框架,但现在苹果开发了自己的框架。
在本教程中,你将学到:
- 使用
Publisher
和Subscriber
。 - 处理事件流。
- 用 Combine 框架中的方式使用
Timer
。 - 确定在项目中使用 Combine 的时机。
我们通过优化 FindOrLose 来学习这些核心概念。FindOrLose 是一个游戏,它的玩法是:在四张图中,有一张图与其他三张图不同,你需要快速辨别出这张图。
准备好探索 iOS 中 Combine 的奇妙世界吗?是时候开始了!
入门
你可以在这里下载本教程的项目资源。
打开 starter 项目,查看一下项目文件。
在玩游戏之前,你必须先在 Unsplash Developers Portal 上注册并获取一个 API key。注册完之后,在他们的开发者门户网站上创建一个 App。创建完成后,在屏幕上看到下面的内容:
注释: Unsplash APIs 每小时有 50 次的调用上限。我们的游戏很有趣,但不要玩太多哟 :]
打开 UnsplashAPI.swift,然后在 UnsplashAPI.accessToken
中添加你的 Unsplash API key,如下:
enum UnsplashAPI { static let accessToken = "<your key>" ... } 复制代码
编译运行。主屏幕上会显示四个灰色正方形,还有一个用于开始或者停止游戏的按钮。
点击 Play 开始游戏:
现在,游戏运行完全正常,但是请看看 GameViewController.swift 文件中的 playGame()
,这个方法的结尾是这样的:
} } } } } } 复制代码
有太多内嵌的闭包了。你能理清里面的逻辑和顺序吗?如果你想改变调用顺序或者增加新功能,要怎么办?Combine 帮你的时候到了。
Combine 介绍
Combine 框架提供了一套声明式的 API,用来计算随时间变化的值。它有三个要素:
- Publishers:产生值
- Operators:对值进行运算
- Subscribers:接收值
下面我们依次来看每一个要素:
Publishers
遵循 Publisher
协议的对象能发送随时间变化的值序列。协议中有两个关联类型:Output
是产生值的类型;Failure
是异常类型。
每一个 publisher 可以发送多种事件:
Output
类型的值输出- 完成回调
Failure
类型的异常输出
为了支持 Publishers,在 Foundation 框架中已经优化了一些类型的函数式特性,比如 Timer
和 URLSession
。在本教程我们也会用到它们。
Operators
Operators 是特殊的方法,它能被 Publishers 调用并且返回相同的或者不同的 Publisher。Operator 描述了对一个值进行修改、增加、删除或者其他操作的行为。你可以通过链式调用将这些操作组合在一起,进行复杂的运算。
想象一下,值从原始的 Publisher 开始流动,然后经过一系列 Operator 的处理,形成新的 Publisher。这个过程就像一条河,值从上游的 Publisher 流向下游的 Publisher。
Subscribers
如果没有监听这些发布的事件,Publishers 和 Operators 就没有意义。所以我们需要 Subscriber 来监听。
Subscriber
是另一个协议。跟 Publisher
协议类似,它也有两个关联类型:Input
和 Failure
。这两个类型必须和 Publisher 中的 Output
和 Failure
类型相对应。
Subscriber 接收 Publisher 的值序列以及正常或者异常的事件。
组合
在调用 publisher 的 subscribe(_:)
方法时,它就准备给 subscriber 传值。这个时候,publisher 会给 subscriber 发送一个 subscription。subscriber 就可以用这个 subscription 向 publisher 请求数据。
这些完成之后,publisher 就可以自由地向 subscriber 传送数据了。在这个过程中,publisher 有可能会传送请求的所有数据,有可能只会传送部分数据。如果 publisher 是有限事件流,它最终会以完成事件或者错误事件结束。下面的图表总结了这个过程:
在网络层使用 Combine
上文是对 Combine 的概述。现在我们在项目中使用它。
首先,创建 GameError
枚举来处理所有的 Publisher
错误。在 Xcode 的主目录中,进入 File ▸ New ▸ File... 选项卡,然后选择 template iOS ▸ Source ▸ Swift File。
给这个新文件命名为 GameError.swift,然后添加到 Game 文件夹中。
下面来完善 GameError
这个枚举:
enum GameError: Error { case statusCode case decoding case invalidImage case invalidURL case other(Error) static func map(_ error: Error) -> GameError { return (error as? GameError) ?? .other(error) } } 复制代码
枚举中定义了在游戏中所有可能遇到的错误,还定义了一个处理任意类型错误的方法,用来保证错误是 GameError 类型。我们在处理 publisher 的时候就会用到。
有了这些,我们就可以处理 HTTP 状态码和 decoding 中的错误了。
下一步,导入 Combine 框架。打开 UnsplashAPI.swift,在文件的开头加入下面这段:
import Combine 复制代码
然后把 randomImage(completion:)
的签名改成如下:
static func randomImage() -> AnyPublisher<RandomImageResponse, GameError> { 复制代码
现在这个方法没有把回调闭包作为参数,而是返回了一个 publisher,它的 output 是 RandomImageResponse 类型,faliure 是 GameError 类型。
AnyPublisher
是一个系统类型,你可以用它来包装“任意”的 publisher。这意味着,如果你想使用 operators 或者对调用者隐藏实现细节时,就不必修改方法签名了。
下一步,我们来修改代码,让 URLSession
支持 Combine 的新功能。找到以 session.dataTask(with:
开头的那一行,从这行开始到方法的末尾,用下面的代码替换。
// 1 return session.dataTaskPublisher(for: urlRequest) // 2 .tryMap { response in guard // 3 let httpURLResponse = response.response as? HTTPURLResponse, httpURLResponse.statusCode == 200 else { // 4 throw GameError.statusCode } // 5 return response.data } // 6 .decode(type: RandomImageResponse.self, decoder: JSONDecoder()) // 7 .mapError { GameError.map($0) } // 8 .eraseToAnyPublisher() 复制代码
这段代码看起来有很多,但是它用到了很多 Combine 的特性。下面一步一步来讲解:
- URL session 返回了 URL 请求的 publisher。这个 publisher 是
URLSession.DataTaskPublisher
类型,它的 output 类型是 (data: Data, response: URLResponse)。这不是正确的输出类型,所以你要用一系列 operator 进行转换来达到目的。 - 使用
tryMap
。这个 operator 会接收上游的值,并尝试将它映射成其它的类型,映射过程中可能会抛出错误。还有一个叫map
的 operator 可以执行映射操作,但它不会抛出错误。 - 检查 HTTP 状态是否为
200 OK
。 - 如果 HTTP 状态码不是
200 OK
,抛出自定义的GameError.statusCode
错误。 - 如果一切都 OK,返回
response.data
。这意味着现在链式调用的输出类型是Data
。 - 使用
decode
,它将尝试用JSONDecoder
把上游的值解析为RandomImageResponse
类型。到这一步,输出类型才是正确的。 - 错误类型没有完全正确。如果在 decode 的过程中产生了错误,错误的类型不会是 GameError。在 mapError 这个 operator 中,我们使用 GameError 中定义的方法,把任意的错误类型映射成你想要的错误类型。
- 如果查看一下
mapError
的返回类型,你可能会被吓到。.eraseToAnyPublisher
操作者会帮你把一切都收拾好,让返回值会更有可读性。
上面的绝大部分逻辑,你也可以在一个 operator 中实现,但这明显不是 Combine 的思想。你可以思考一下 UNIX 中的一些工具,它们每一步只做一件事情,然后把每一步中的结果向下一步传递。
用 Combine 框架下载图片
重构好了网络层的逻辑,我们来下载图片
打开 ImageDownloader.swift 文件,然后在文件的开头用下面的代码导入 Combine:
import Combine 复制代码
和 randomImage
一样,有了 Combine 你不必使用闭包。用下面的代码替换 download(url:, completion:)
方法:
// 1 static func download(url: String) -> AnyPublisher<UIImage, GameError> { guard let url = URL(string: url) else { return Fail(error: GameError.invalidURL) .eraseToAnyPublisher() } //2 return URLSession.shared.dataTaskPublisher(for: url) //3 .tryMap { response -> Data in guard let httpURLResponse = response.response as? HTTPURLResponse, httpURLResponse.statusCode == 200 else { throw GameError.statusCode } return response.data } //4 .tryMap { data in guard let image = UIImage(data: data) else { throw GameError.invalidImage } return image } //5 .mapError { GameError.map($0) } //6 .eraseToAnyPublisher() } 复制代码
这里的代码与之前例子中的非常类似。下面一步一步来讲解:
- 跟之前一样,修改方法签名。让它返回一个 publisher,而不是接收闭包参数。
- 获得图片 URL 的
dataTaskPublisher
。 - 使用
tryMap
检查响应码,如果没有错误,就提取数据。 - 用另一个
tryMap
操作者把上游的Data
转换成UIImage
,如果失败,就抛出错误。 - 将错误映射成
GameError
类型。 .eraseToAnyPublisher
返回一个优雅的类型
使用 Zip
我们已经用 publisher 来代替回调闭包修改完了所有网络相关的方法。现在,我们来调用这些方法。
打开 GameViewController.swift,在文件的开头导入 Combine:
import Combine 复制代码
在 GameViewController
类的开头加入下面的属性:
var subscriptions: Set<AnyCancellable> = [] 复制代码
这个属性是用来存储所有的 subscriptions。目前为止,我们使用过 publishers 和 operators,但是没有订阅。
删除 playGame()
中所有的代码,在 startLoaders()
方法调用的后面,用下面的代码替换:
// 1 let firstImage = UnsplashAPI.randomImage() // 2 .flatMap { randomImageResponse in ImageDownloader.download(url: randomImageResponse.urls.regular) } 复制代码
在上面的代码中:
- 获得一个随机图片的 publisher。
- 使用
flatMap
,把上一个 publisher 的值映射为新的 publisher。在本例中,你首先调用了 randomImage,获得了 output 后,将它映射成下载图片的 publisher。
下一步,我们用同样的逻辑来获取第二张图片。把下面的代码添加到 firstImage
后面:
let secondImage = UnsplashAPI.randomImage() .flatMap { randomImageResponse in ImageDownloader.download(url: randomImageResponse.urls.regular) } 复制代码
现在我们已经下载了两张随机图片了。用 zip
对这些操作进行组合。在 secondImage
的后面添加下面的代码:
// 1 firstImage.zip(secondImage) // 2 .receive(on: DispatchQueue.main) // 3 .sink(receiveCompletion: { [unowned self] completion in // 4 switch completion { case .finished: break case .failure(let error): print("Error: \(error)") self.gameState = .stop } }, receiveValue: { [unowned self] first, second in // 5 self.gameImages = [first, second, second, second].shuffled() self.gameScoreLabel.text = "Score: \(self.gameScore)" // TODO: Handling game score self.stopLoaders() self.setImages() }) // 6 .store(in: &subscriptions) 复制代码
下面的步骤分解:
zip
通过组合现有的 pulisher 的 output,来创建一个新的 publisher。它会等所有的 publisher 都发送 output 之后,才会把组合值发送给下游。receive(on:)
可以指定上游的事件在哪里处理。如果要在 UI 上操作,就必须使用主队列。- 这是我们的第一个 subscriber。
sink(receiveCompletion:receiveValue:)
创建了一个 subscriber,它有两个闭包参数。当收到完成事件或者正常值时,闭包就会调用。 - Publisher 有两种方式结束调用 — 完成或者异常。如果产生了异常,游戏就会终止。
- 将两张随机图片的数据加入到数组中进行随机化,然后更新 UI。
- 把订阅信息存储到
subscriptions
中,用于消除引用。没有引用之后,订阅信息就会取消,publisher 也会立即停止发送。
最后,编译运行吧。
恭喜,现在你的 App 成功使用了 Combine 来处理事件流。
加入分数
你也许会注意到,分数逻辑没有起作用。重构之前,我们选择图片的同时分数也在倒数,但是现在分数是静止的。现在我们要用 Combine 重构计时器的功能。
首先,用下面的代码替换 playGame() 方法中的 // TODO: Handling game score
,用来恢复计时器功能:
self.gameTimer = Timer .scheduledTimer(withTimeInterval: 0.1, repeats: true) { [unowned self] timer in self.gameScoreLabel.text = "Score: \(self.gameScore)" self.gameScore -= 10 if self.gameScore <= 0 { self.gameScore = 0 timer.invalidate() } } 复制代码
在上面的代码中,我们打算让 gameTimer
每 0.1
秒触发一次,同时让分数减小 10
。当分数达到 0
的时候,终止定时器。
现在编译运行,确定游戏分数是否随着时间流逝在减小。
在 Combine 中使用定时器
定时器是另外一种支持 Combine 功能的 Foundation 类型。现在我们把定时器迁移到 Combine 的版本来看看差异。
在 GameViewController
的顶部,修改 gameTimer
的定义。
var gameTimer: AnyCancellable? 复制代码
现在是在定时器里存储一个 subscription,而不是定时器本身。在 Combine 中我们使用 AnyCancellable
。
用下的代码替换 playGame()
和 stopGame()
方法的第一行:
gameTimer?.cancel() 复制代码
现在用下面的代码在 playGame()
方法中修改 gameTimer
的赋值:
// 1 self.gameTimer = Timer.publish(every: 0.1, on: RunLoop.main, in: .common) // 2 .autoconnect() // 3 .sink { [unowned self] _ in self.gameScoreLabel.text = "Score: \(self.gameScore)" self.gameScore -= 10 if self.gameScore < 0 { self.gameScore = 0 self.gameTimer?.cancel() } } 复制代码
下面是分解步骤:
- 用这个新 API 可以通过 Timer 创建 publisher。这个 publisher 会在给定的时间间隔下和给定的 runloop 上重复发送当前的时刻。
- 这个 publisher 是一个特殊的 Publisher 类型,它需要明确指定开始和结束的 时机。当订阅开始或取消时,
.autoconnect
通过连接或者断开连接来进行管理。 - 这个 publisher 不可能异常,所以不用处理异常回调。在这个例子中,
sink
创建的 subscriber,只需要处理正常值。
编译运行,玩一下你的 Combine App 吧。
改进 App
这里还有几个待优化的地方,我们用 .store(in: &subscriptions)
连续添加了多个 subscriber,但没有移除它们。下面我们来改进。
在 resetImages()
的顶部添加下面这行代码:
subscriptions = [] 复制代码
这里,你声明了一个空数组,用来移除所有无用订阅信息的引用。
下一步,在 stopGame()
方法的顶部添加下面这行代码:
subscriptions.forEach { $0.cancel() } 复制代码
这里,你遍历了所有的 subscriptions
,然后取消了它们。
最后一次编译运行了。
用 Combine 做所有的事情!
使用 Combine 框架是一个很好的选择。它既流行又新颖,而且还是官方的,为什么不现在就用呢?不过在你打算全面使用之前,你得考虑一些事情:
iOS 低版本
首先,你得为用户考虑。如果你打算继续支持 iOS 12,你就不能使用 Combine。(Combine 需要 iOS 13 及以上的版本才支持)
团队
响应式编程在思维上的转变很大,会有学习曲线,但是你的团队要赶进度。在你的团队中是否每个人都像你一样热衷于改变固有的工作方式?
其他的 SDK
在采用 Combine 之前,思考一下你的 app 中已经用到的技术。如果你有其他基于回调的 SDK,比如 Core Bluetooth,你必须用 Combine 对它们进行封装。
逐渐整合
当你逐渐掌握 Combine 时,就没有那么多顾虑了。你可以先从网络层调用开始重构,然后切换到 app 的其他模块。你也可以在使用闭包的地方使用 Combine。
接下来怎么学?
你可以在原文页面下载本工程的完整版本。
本教程中,你学习了 Combine 的基础知识:Publisher
和 Subscriber
。你也学会了 operator 和定时器的使用。恭喜,你已经入门了!
想学习更多 Combine 的用法,请看我们的书籍 Combine: Asynchronous Programming with Swift!
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