《The Book of Shaders 》阅读笔记一

2021/8/2 23:08:49

本文主要是介绍《The Book of Shaders 》阅读笔记一,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

资料地址:https://thebookofshaders.com/?lan=ch

  • Fragment shaders(片段着色器)可以让你控制像素在屏幕上的快速渲染。这就是它在各种场合被广泛使用的原因,从手机的视频滤镜到酷炫的的3D视频游戏
  • Shaders 也是一系列的指令,但是这些指令会对屏幕上的每个像素同时下达。就像活字印刷,你的程序就像一个 function(函数),输入位置信息,输出颜色信息,当它编译完之后会以相当快的速度运行。
  • 视频游戏和其他图形应用比起别的程序来说,需要高得多的处理能力。因为它们的图形内容需要操作无数像素并行处理就是最好的解决方案。比起用三五个强大的微处理器(或者说“管道”)来处理这些信息,用一大堆小的微处理器来并行计算,就要好得多。这就是图形处理器(GPU : Graphic Processor Unit)的来由。另一个 GPU 的魔法是特殊数学函数可通过硬件加速。非常复杂的数学操作可以直接被微芯片解决,而无须通过软件。这就表示可以有更快的三角和矩阵运算 —— 和电流一样快。
  • GLSL 代表 openGL Shading Language,openGL 着色语言
  • 为了能使许多管线并行运行,每一个线程必须与其他的相独立。我们称这些线程对于其他线程在进行的运算是“盲视”的。并且 GPU 会让所有并行的微处理器(管道们)一直处在忙碌状态;只要它们一有空闲就会接到新的信息。一个线程不可能知道它前一刻在做什么。每个线程不仅是“盲视”的,而且还是“无记忆”的。同时,它要求编写一个通用的规则,依据像素的不同位置依次输出不同的结果。这种抽象性,和盲视、无记忆的限制使得 shaders 在程序员新手中不是很受欢迎


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