Unity —— EditorToolbox

2021/11/11 23:41:40

本文主要是介绍Unity —— EditorToolbox,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

EditorToolbox

  Unity便携的编辑器扩展插件,可以帮助开发Unity面板,使开发更方便寻找自己所需的内容

EditorToolbox 的使用

 命名空间:using KevinCastejon.EditorToolbox

 1  [HeaderPlus("Path", "Title", Color)]

如Unity原生的 [Header("Title")] 一般,目前有4个重载,支持三个参数

Path:是图标的文件路径,例如 Assets/Resources/Image/Health.png 

Title:是抬头的标题,例如 “生命值”

Color:目前原生支持的几个快捷可置入颜色,例如 (int)HeaderPlusColor.green)

Color.red,
Color.green,
Color.blue,
Color.white,
Color.black,
Color.yellow,
Color.cyan,
Color.magenta,
Color.gray,
Color.grey

Color:第二种颜色输入方式为 0~1 的float值,为4个输入参数,按顺序分别对应Color的 R G B A

生成如下:

 2  [HideOnPlay(bool init = false)]

使用该方式时,会影响编译器在运行时的参数显示与隐藏,不输入布尔值时默认为启动编译为隐藏数据

生成如下:

 3  [Icon("Path")]

对面板显示图标,方便理解或知道对应参数的作用

Path:是图标的文件路径,例如 Assets/Resources/Image/Health.png

生成如下:

 4  [LabelPlus("Path","Title",Color)]

与 [Icon] 或者 [Header] 相似,可以在面板上添加图标、标题、颜色

Path:是图标的文件路径,例如 Assets/Resources/Image/Health.png 

Title:是抬头的标题,例如 “生命值”

Color:目前原生支持的几个快捷可置入颜色,例如 (int)LabelPlusColor.green)

Color.red,
Color.green,
Color.blue,
Color.white,
Color.black,
Color.yellow,
Color.cyan,
Color.magenta,
Color.gray,
Color.grey

Color:第二种颜色输入方式为 0~1 的float值,为4个输入参数,按顺序分别对应Color的 R G B A

生成如下:

 5  [ReadOnly]

生成只读的一条参数,即可以观看参数值但不可编辑,与 [Inspector] 面板下的 [Debug] 模式类似

生成如下:

 6  [ReadOnlyOnPlay(bool init = false)]

 与 [HideOnPlay] 类似,声明后未输入布尔值参数默认为启动时关闭参数,但是与 [HideOnPlay] 所不同的是启动游戏是并非是隐藏,而是阻止其参数被面板动态更改

生成如下:

 

 7  [Scene]

使场景可以如选项按钮一样直接使用

生成如下:

 8  [Tag]

使标签可以如选项按钮一样直接使用

生成如下:

 9  CustomEditorGenerator(自定义编辑器生成器)

使用方法如下:

 10  CustomPropertyDrawerGenerator(自定义属性层级生成器)

使用方法如下:

 11  StateMachineGenerator(状态机生成器)

打开方式:Window ——> StateMachineGenerator 

 Prefix name:这里输入你要给状态机生成的名字

Number of states:这里输入你要给当前状态机生成多少个状态

Default:状态的默认初始值为当前勾选的状态

State 0:状态栏中依次填入你想要给当前状态定义什么名称

‖ 

Code styling parameters:

Use regions:是否要给状态机生成脚本中使用 #region 隐藏各个功能模块

Space regions:是否要给每个隐藏功能模块之间添加空格

Group by state:按状态分组(需要勾选 Use regions 生效)

Group by phase:按阶段分组(需要勾选 Use regions 生效)

分组区别如下:

 12  纹理最大尺寸设置器

使用方法如下:

 13  Cone(锥体)

 使用方法如下:

 Pivot At Top:是否在(锥形)顶部枢轴

Orientation:锥形的顶点方向(X/Y/Z)

Invert Direction:是否反转当前方向

Is Trigger:触发器开关(连接碰撞体的 Is Trigger)

Material:锥形的材质球

Cone Sides:锥面数量(如果设置为3可变为三角形)

Proportional Radius:比例半径

Cone Radius:锥面半径

Cone Height:锥形高度

 14  Game Objects Toggler(游戏对象切换器组件)

使用方法如下:

 15  Trigger Notifier(触发通知程序)

使用方法如下:

 

未明白功能的一些组件

 1  HideOnPrefab(隐藏在预制件上)

 2  ReadOnlyOnPrefab(只读在预制件上)

 3  AnimationGenerator(动画生成器)

 上述中的在预制件上隐藏或只读,但是不管是在编译还是启动项目都毫无变化,脚本的参数依旧是一样的,更改面板并没有发现被阻止。同时打开 [Inspector] 面板上的 [Debug] 模式,同样能修改的还是能修改。

 

动画生成器看实例有点好像是懂了,但又没完全懂,所以这部分如果之后有用到或者了解到使用方法后会将其更新上去

 

总结

EditorToolbox 组件实用性完全可行,而且调用方式简单,导入插件后,引入命名空间即可完成许多可视的面板操作,同时参数英文但是标题可以是中文这一点,对于代码后期的维护或者开发中的查找理解都非常方便



这篇关于Unity —— EditorToolbox的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!


扫一扫关注最新编程教程