强化学习实战 | 自定义Gym环境之井字棋

2021/12/6 6:17:04

本文主要是介绍强化学习实战 | 自定义Gym环境之井字棋,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

在文章 强化学习实战 | 自定义Gym环境 中 ,我们了解了一个简单的环境应该如何定义,并使用 print 简单地呈现了环境。在本文中,我们将学习自定义一个稍微复杂一点的环境——井字棋。回想一下井字棋游戏:

  • 这是一个双人回合制博弈游戏,双方玩家使用的占位符是不一样的(圈/叉),动作编写需要区分玩家
  • 双方玩家获得的终局奖励是不一样的,胜方+1,败方-1(除非平局+0),奖励编写需要区分玩家
  • 终局的条件是:任意行 / 列 / 对角 占满了相同的占位符 or 场上没有空位可以占位
  • 从单个玩家的视角看,当前状态 s 下采取动作 a 后,新的状态 s_ 并不是后继状态,而是一个等待对手动作的中间状态,真正的后继状态是对手动作之后产生的状态 s'(除非采取动作 a 后游戏直接结束),如下图所示:
  •  

除了游戏本身的机制,考虑到与gym的API接口格式的契合,通过外部循环控制游戏进程是较方便的,所以env本身定义时不必要编写控制游戏进程 / 切换行动玩家的代码。另外,我们还需要更生动的环境呈现方式,而不是print!那么,接下来我们就来实现上述的目标吧!

步骤1:新建文件

来到目录:D:\Anaconda\envs\pytorch1.1\Lib\site-packages\gym\envs\user,创建文件 __init__.py 和 TicTacToe_env.py(还记得吗?文件夹user是文章 强化学习实战 | 自定义Gym环境 中我们创建的用来存放自定义环境的文件夹)。

步骤2:编写 TicTacToe_env.py 和 __init__.py

gym内置了一个绘图工具rendering,不过功能并不周全,想要绘制复杂的东西非常麻烦。本文不打算深入研究,只借助rendering中基本的线条 / 方块 / 圆圈呈现环境(更生动的游戏表现我们完全可以通过pygame来实现)。rendering是单帧绘制的,当调用env.render()时,将呈现当前 self.viewer.geoms 中所记录的绘画元素。环境的基本要素设计如下:

  • 状态:由二维的numpy.array表示,无占位符值为0,有蓝色占位符值为1,有红色占位符值为-1。
  • 动作:设计为一个字典,有着格式:action = {'mark':'blue', 'pos':(x, y)},其中'mark'表示占位符的颜色,用以区分玩家,'pos'表示占位符的位置。
  • 奖励:锁定蓝方视角,胜利+1,失败-1,平局+0。

TicTacToe_env.py 的整体代码如下:

import gym
import random
import time
import numpy as np
from gym.envs.classic_control import rendering

class TicTacToeEnv(gym.Env):
    def __init__(self):
        self.state = np.zeros([3, 3])
        self.winner = None
        WIDTH, HEIGHT = 300, 300 
        self.viewer = rendering.Viewer(WIDTH, HEIGHT)
    
    def reset(self):
        self.state = np.zeros([3, 3])
        self.winner = None
        self.viewer.geoms.clear() # 清空画板中需要绘制的元素
        self.viewer.onetime_geoms.clear()
    
    def step(self, action):
        # 动作的格式:action = {'mark':'circle'/'cross', 'pos':(x,y)}# 产生状态
        x = action['pos'][0]
        y = action['pos'][1]
        if action['mark'] == 'blue':  
            self.state[x][y] = 1
        elif action['mark'] == 'red': 
            self.state[x][y] = -1
        # 奖励
        done = self.judgeEnd() 
        if done:
            if self.winner == 'blue': 
                reward = 1 
            else:
                reward = -1
        else: reward = 0
        # 报告
        info = {}
        return self.state, reward, done, info
      
    def judgeEnd(self):
        # 检查两对角
        check_diag_1 = self.state[0][0] + self.state[1][1] + self.state[2][2]
        check_diag_2 = self.state[2][0] + self.state[1][1] + self.state[0][2]
        if check_diag_1 == 3 or check_diag_2 == 3:
            self.winner = 'blue'
            return True
        elif check_diag_1 == -3 or check_diag_2 == -3:
            self.winner = 'red'
            return True
        # 检查三行三列
        state_T = self.state.T
        for i in range(3):
            check_row = sum(self.state[i]) # 检查行
            check_col = sum(state_T[i]) # 检查列
            if check_row == 3 or check_col == 3:
                self.winner = 'blue'
                return True
            elif check_row == -3 or check_col == -3:
                self.winner = 'red'
                return True
        # 检查整个棋盘是否还有空位
        empty = []
        for i in range(3):
            for j in range(3):
                if self.state[i][j] == 0: empty.append((i,j))
        if empty == []: return True
        
        return False
    
    def render(self, mode='human'):
        SIZE = 100
        # 画分隔线
        line1 = rendering.Line((0, 100), (300, 100))
        line2 = rendering.Line((0, 200), (300, 200))
        line3 = rendering.Line((100, 0), (100, 300))
        line4 = rendering.Line((200, 0), (200, 300))
        line1.set_color(0, 0, 0)
        line2.set_color(0, 0, 0)
        line3.set_color(0, 0, 0)
        line4.set_color(0, 0, 0)
        # 将绘画元素添加至画板中
        self.viewer.add_geom(line1)
        self.viewer.add_geom(line2)
        self.viewer.add_geom(line3)
        self.viewer.add_geom(line4)
        # 根据self.state画占位符
        for i in range(3):
            for j in range(3):
                if self.state[i][j] == 1:
                    circle = rendering.make_circle(30) # 画直径为30的圆
                    circle.set_color(135/255, 206/255, 250/255) # mark = blue
                    move = rendering.Transform(translation=(i * SIZE + 50, j * SIZE + 50)) # 创建平移操作
                    circle.add_attr(move) # 将平移操作添加至圆的属性中
                    self.viewer.add_geom(circle) # 将圆添加至画板中
                if self.state[i][j] == -1:
                    circle = rendering.make_circle(30)
                    circle.set_color(255/255, 182/255, 193/255) # mark = red
                    move = rendering.Transform(translation=(i * SIZE + 50, j * SIZE + 50))
                    circle.add_attr(move)
                    self.viewer.add_geom(circle)
            
        return self.viewer.render(return_rgb_array=mode == 'rgb_array')

在 __init__.py 中引入类的信息,添加:

from gym.envs.user.TicTacToe_env import TicTacToeEnv

步骤3:注册环境

来到目录:D:\Anaconda\envs\pytorch1.1\Lib\site-packages\gym,打开 __init__.py,添加代码:

register(
    id="TicTacToeEnv-v0",
    entry_point="gym.envs.user:TicTacToeEnv",
    max_episode_steps=20,    
)

步骤4:测试环境

在测试代码中,我们在主循环中让游戏不断地进行。蓝红双方玩家以0.5s的间隔,随机选择空格子动作,代码如下:

import gym
import random
import time

# 查看所有已注册的环境
# from gym import envs
# print(envs.registry.all()) 

def randomAction(env_, mark): # 随机选择未占位的格子动作
    action_space = []
    for i, row in enumerate(env_.state):
        for j, one in enumerate(row):
            if one == 0: action_space.append((i,j))  
    action_pos = random.choice(action_space)
    action = {'mark':mark, 'pos':action_pos}
    return action

def randomFirst():
    if random.random() > 0.5: # 随机先后手
        first_, second_ = 'blue', 'red'
    else: 
        first_, second_ = 'red', 'blue'
    return first_, second_

env = gym.make('TicTacToeEnv-v0')
env.reset() # 在第一次step前要先重置环境 不然会报错
first, second = randomFirst()
while True:
    # 先手行动
    action = randomAction(env, first)
    state, reward, done, info = env.step(action)
    env.render()
    time.sleep(0.5)
    if done: 
        env.reset()
        env.render()
        first, second = randomFirst()
        time.sleep(0.5)
        continue
    # 后手行动
    action = randomAction(env, second)
    state, reward, done, info = env.step(action)
    env.render()
    time.sleep(0.5)
    if done: 
        env.reset()
        env.render()
        first, second = randomFirst()
        time.sleep(0.5)
        continue

效果如下图所示:

 

 



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