games101,作业5(whitted-style光线追踪)
2021/12/20 23:50:34
本文主要是介绍games101,作业5(whitted-style光线追踪),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
任务
你需要修改的函数是:
- Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相应像素中。
- Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个顶点,orig 是光线的起点,dir 是光线单位化的方向向量。tnear, u, v 是你需要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
说明
第一个函数需要我们通过视口视角和像素窗口大小,向每一个像素投射一条光线(生成一个通过特定像素的光线)。
第二个函数用来实现课上讲过的计算。理论部分在另一篇blog中有提到。
在这次的框架中不再使用opencv,和Eigen库。
因此:
- 对于矩阵、向量的计算在自定义的Vector库中(需要的矩阵运算在库中查找)。
- 不使用opencv使得此次代码中只能将图片保存为ppm格式(一种最简单的RGB存储格式,这种格式会使文件很大)。
第一个函数
void Renderer::Render(const Scene& scene)
中提供了参数
float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));
为一半视角的tan值。float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
为视口宽高比。
对于每一个像素:(具体解析在代码中注释给出)
for (int j = 0; j < scene.height; ++j){ for (int i = 0; i < scene.width; ++i){ // generate primary ray direction float x = 0.0f; float y = 0.0f; //首先我们这里需要一个光线的方向,这个方向为(x,y,-1); //即已经确定视距为1,因为视角为scene.fov已经确定,所以tanΘ已知(为scale),得到y的范围为[-scale,scale] //同理确定了x的范围为[-scale*imageAspect,scale*imageAspect]. //而在循环中xi的值为[0,width],yi的值为[0,height]。 //要将范围[0,height]变为[-tanΘ,tanΘ]需要: //y = (static_cast<float>(j) / scene.height * 2 - 1) * scale; //同理 //x = (static_cast<float>(i) / scene.width * 2 - 1) * scale * imageAspectRatio; //对于每一个像素,像素点由像素左上方点表示,为使光线通过像素中心,有: y = ((static_cast<float>(j) + 0.5) / scene.height * 2 - 1) * scale; x = ((static_cast<float>(i) + 0.5) / scene.width * 2 - 1) * scale * imageAspectRatio; //因为屏幕空间y轴由上自下依次递增,而世界空间y轴由下自上,故需要翻转y轴方向。 y = -y; Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1); // Don't forget to normalize this direction! dir = normalize(dir); framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0); } UpdateProgress(j / (float)scene.height); }
第二个函数
这个函数很简单,只要实现讲解的内容就好。
传入三角形的三个顶点V0,V1,V2。
传入光线点光源orig
传入光线传播方向dir
返回bool表示是否相交。
返回tnear(引用传值)记录光源传播到该点的时间。
返回u,v(引用传值)记录该点在三角形中的重心坐标。
bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig, const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v) { // TODO: Implement this function that tests whether the triangle // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose // origin is *orig* and direction is *dir*) // Also don't forget to update tnear, u and v. Vector3f E_1 = v1 - v0; Vector3f E_2 = v2 - v0; Vector3f S = orig - v0; Vector3f S_1 = crossProduct(dir, E_2); Vector3f S_2 = crossProduct(S, E_1); float factor = dotProduct(S_1, E_1); float t = dotProduct(S_2, E_2)/ factor; float b1 = dotProduct(S_1, S) / factor; float b2 = dotProduct(S_2, dir) / factor; if (t > 0 && b1 > 0 && b2 > 0 && (b1 + b2) < 1) { tnear = t;//记录该像素与三角形相交所需的时间 u = b1; v = b2;//记录相交点重心坐标 return true; } return false; }
最终效果
这篇关于games101,作业5(whitted-style光线追踪)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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