javaScript系列 [14]-Canvas绘图(图像)

2022/1/1 17:37:13

本文主要是介绍javaScript系列 [14]-Canvas绘图(图像),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

本文将介绍Canvas画布图像绘制相关的技术细节。

Canvas画布图像绘制基础

**核心API**

绘制图像

语法

  • ctx.drawImage(image,dx,dy);
  • ctx.drawImage(image,dx,dy,dw,dh);
  • ctx.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);

作用 该方法可以将一幅图像绘制到Canvas画布中(源图像 - 目标图像)。
参数

  • dx        目标图像的原点坐标(X轴)
  • dy        目标图像的原点坐标(Y轴)
  • sx         源图像的原点坐标(X轴)
  • sy         源图像的原点坐标(Y轴)
  • sh         源图像的大小(高度)
  • sw        源图像的大小(宽度)
  • dw       目标图像的大小(宽度)
  • dh        目标图像的大小(高度)
  • image       绘制到canvas上面的图像(HTMLImageElement)

说明

[1] drawImage方法的第一个参数可以是HTMLImageElement类型的图像或HTMLCanvasElement类型的Canvas对象
    或者HTMLVideoElement类型的视频对象。
[2] drawImage方法可以将一幅图像(Canvas对象 」视频帧)的整体或部分绘制到Canvas中,在绘制到画布的时候可以
    任意指定绘制的位置以及缩放的比例。

图示

示例-01

<canvas id="canvas" width="800" height="1000"></canvas>

<script>

  //[1] 获取画布和对应的上下文
  var ctx  = document.getElementById("canvas").getContext("2d");

  //[2] 创建Image图像并设置数据源
  var img  = new Image();
  img.src = "PQ.png";
  img.alt = "我是一头小猪,我全家都是猪~";

  //[3] 监听图片加载完毕,绘制图片到画布
  img.onload = function(){

    //演示001
    //把图片绘制到Canvas画布上,绘制参考的原点坐标为(0,0),等比例缩放图片大小至宽高均为200
    ctx.drawImage(img,0,0,200,200)

    //演示002
    //剪切(剪切起点的参考坐标为[150,0])图片的一部分(右半边)绘制到画布上,绘制参考的原点坐标为(205,0)
    ctx.drawImage(img,150,0,150,300,205,0,150,300)

    //演示003
    //把图片(300 * 300)绘制到画布的指定位置,绘制参考的原点坐标为(360,0)
    ctx.drawImage(img,360,0);
  }
  
</script>

示例-02

<canvas id="canvas" width="2000" height="800"></canvas>

<script>

  //[1] 获取页面中的Canvas和对应的上下文
  var ctx  = document.getElementById("canvas").getContext("2d");

  //[2] 创建Image图像并设置数据源
  var img  = new Image();
  img.src  = "hero.png";

  //[3] 定义变量(源图片的宽度、高度、等分数量)
  var width  = 1620,height = 240,equalDivisionCount = 7;

  //[4] 监听Image图像的加载
  img.onload = function(){

    //[5] 等Image图像加载完成后先把完整的图像绘制到画布
    ctx.drawImage(img,0,0)

    //[6] 通过定时器来控制图像的绘制(动画)
    var i = 0;
    var timer = setInterval(function () {

      ctx.canvas.width = 2000;
      ctx.drawImage(
          img,
          width * i/equalDivisionCount,0,
          width/equalDivisionCount,height,
          width * i/equalDivisionCount,0,
          width/equalDivisionCount,height
      );
      i++;

      if(i == 7)
      {
        clearInterval(timer);
        ctx.drawImage(img,0,0)
      }
    },200);
  }
</script>

把Canvas画布转换为图像

语法 canvas.toDataURL()
作用 该方法用于将Canvas画布的内容转换为图像。
示例

<canvas id="canvas" width="200" height="200"></canvas>
<img src="" alt="">

<script>

  //[1] 获取页面中的img标签
  var oImage = document.getElementsByTagName("img")[0];
  //[2] 获取页面中的canvas标签
  var canvas = document.getElementById("canvas");
  //[3] 获取画布的上下文对象
  var ctx    = canvas.getContext("2d");
  
  //[4] 创建Image图片对象
  var img    = new Image();
  //[5] 设置Image图像的数据源
  img.src    = "PQ.png";
  //[6] 监听Image图像的加载
  img.onload = function () {
    
    //[7] 把图像绘制到Canvas画布中
    ctx.drawImage(img, 0,0,200,200);
    
    //[8] 把画布转换为图像保存并显示
    oImage.src = canvas.toDataURL();
  }
  
</script>

**备注** Canvas标签对象的toDataURL方法把画布转换为Base64表示的图像,关于Base64编码相关的知识点可以参考[数据安全系列 Base64](http://wendingding.com/2018/07/31/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E7%B3%BB%E5%88%97%20Base64/)。

**操作图像像素的方法** **getImageData**

语法 ctx.getImageData(dx,dy,w,h)
作用 获取(复制)Canvas画布上指定矩形区域的像素数据。

putImageData

语法 ctx.putImageData(imgData,dx,dy,[dirtyX],[dirtyY],[dirtyWidth],[dirtyHeight]);
作用 该方法用于将指定ImageData对象的图像数据放回到画布上。
参数

  • imgData         规定要放回画布的ImageData对象
  • dx                   绘制到画布的位置(X坐标),以像素计。
  • dy                   绘制到画布的位置(Y坐标),以像素计。
  • dirtyX            部分截取imageData对象的位置(X坐标),默认为0。
  • dirtyY            部分截取imageData对象的位置(Y坐标),默认为0。
  • dirtyWidth           部分截取imageData对象的大小(宽度),默认为整幅图像的宽度。
  • dirtyHeight           部分截取imageData对象的大小(高度),默认为整幅图像的高度。

说明 putImageData()方法的后四个参数是可选的,在调用时要么传递3个参数要么传递7个参数。
示例

<canvas id="canvas" width="1000" height="400"></canvas>
<script>

  //[1] 获取页面中的Canvas画布
  var canvas = document.getElementById("canvas");
  //[2] 获取Cnavas的上下文对象
  var ctx    = canvas.getContext("2d");

  //[3] 在画布指定位置绘制一个填空矩形
  ctx.fillStyle="#f9f";
  ctx.fillRect(10,10,100,50);

  //演示001
  //[4] 获取画布中指定矩形区域的图像数据,然后再放到画布的指定位置(相当于复制)
  ctx.putImageData(ctx.getImageData(10,10,100,50),120,10);
  ctx.putImageData(ctx.getImageData(10,10,100,50),230,10,0,0,50,50);

  //[5] 创建Image图像
  var img = new Image();
  //[6] 设置Image图像的数据源
  img.src = "Yu.jpg";
  
  //[7] 监听Image图像的加载
  img.onload = function () {
    
    //[8] 把图像绘制到Canvas画布中
    ctx.drawImage(img,10,70,100,60);

    //演示002
    //[9] 获取画布中指定矩形区域的图像数据,然后再放到画布的指定位置(测试参数)
    var imgData = ctx.getImageData(10,70,100,60);
    /*
    * 3个参数的情况
    * 第一个参数:imageData对象
    * 第二个参数:绘制到画布的位置(X)
    * 第三个参数:绘制到画布的位置(Y)
    * */
    ctx.putImageData(imgData,120,70);

    /*
    * 7个参数的情况
    * 第一个参数:imageData对象
    * 第二个参数:绘制到画布的位置(X)
    * 第三个参数:绘制到画布的位置(Y)
    * 第四个参数:部分截取imageData对象的位置(X)
    * 第五个参数:部分截取imageData对象的位置(Y)
    * 第六个参数:部分截取imageData对象的大小(宽度)
    * 第七个参数:部分截取imageData对象的大小(高度)
    * */

    ctx.putImageData(imgData,230,70,50,0,100,60);
    ctx.putImageData(imgData,340,70,0,30,100,60);
    ctx.putImageData(imgData,450,70,0,0,100,30);
    ctx.putImageData(imgData,560,70,0,0,100,60);
  }

</script>

**注意** 在指定Canvas偏移量的时候,需要以CSS像素为单位,然而在指定图像数据中矩形区域时需要以设置像素为单位。此外,需要注意putImageData的后四个参数确定的区域被称为`脏矩形(dirty rectangle)`,当浏览器将脏矩形赋值到Canvas画布的时候,会默认将设备像素转换为CSS像素。

ImageData对象

在上文中介绍的getImageData()方法,其返回的是ImageData类型的对象,该对象包含widthheight以及data等三个属性。其中width代表的是以设备像素(device pixel)为单位的图像数据宽度,而height相应的代表着数据的高度,此外data是包含着各个设备像素数值的数组。

ImageData对象中,data属性所包含的每个数组元素,均对应表示图像数据中的相应像素值,每个像素中都存在四方面的信息,分别代表当前像素的颜色(RGB - Red 」Green 」Blue)和透明度(A - alpha)。这些信息都使用包含8个二进制位(2的八次方)的整数来表示,取值范围为 0 ~ 255

也就是说,

ImageData.data[0]代表的是红色数值,
ImageData.data[1]代表的是绿色数值,
ImageData.data[2]代表的是蓝色数值,
ImageData.data[3]代表的是透明度数值。

循环往复(如果数据数组的长度为n,那么`ImageData.data[n-4]`代表红色数值,其它的类推)。

createImageData方法

语法

  • ctx.createImageData(w,h);
  • ctx.createImageData(imageDataOther);

作用 该方法根据指定的宽高(目标对象的宽高)来创建新的空白的ImageData对象。
参数

  • w 指定的宽度。
  • h 指定的高度。
  • imageDataOther 参考的图像数据。

示例-01

<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>

<script>

  //[1] 获取页面中的Canvas画布和对应的上下文
  var canvas = document.getElementById("canvas");
  var ctx    = canvas.getContext("2d");

  //[2] 创建ImageData对象
  var imageData = ctx.createImageData(2,2);
  console.log(imageData);
  /*
   * data: Uint8ClampedArray(16) [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
   * height: 2
   * width:  2
   */

  //[3] 在画布中绘制红色矩形
  ctx.fillStyle = "red";
  ctx.fillRect(0,0,20,20);

  //[4] 获取画布中指定区域的图像数据
  imageData = ctx.getImageData(0,0,2,2);
  console.log(imageData);
  /*
   * data: Uint8ClampedArray(16) [255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255]
   * height: 2
   * width:  2
   */

</script>

新对象的默认像素值transparent black,表示为(0, 0 , 0 , 0)。其中前三项代表的是颜色,最后一项代表的是透明度,color/alpha以数组形式存在,而数组的大小为ImageData对象的四倍。

示例说明

在上面的代码中ctx.createImageData(2,2)表示要创建2 * 2区域的空白ImageData对象。
调用方法后得到的ImageData对象拥有 2 * 2 = 4个像素,每个像素由数组中的四个元素表示。

打印ImageData属性得到的结果([4])显示为:
data:Uint8ClampedArray(16) [255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255]
我们观察下标0~3的这组数据:255,0,0,255,尝试给出标注结果为255(Red),0(Green),0(Blue),255(alpha)

通过上面的分析,在掌握ImageData内部表示结构后,我们发现通过代码完全可以精准的控制图像的任何一个像素的显示,包括该像素的RGB颜色和透明度均可以控制,结合相应的算法和计算公式就可以简单的实现任何滤镜效果。

示例-02

<canvas id="canvas" height="400" width="600"></canvas>

<script>

  //[1] 获取画布和绘图上下文
  var canvas  = document.getElementById("canvas");
  var ctx     = canvas.getContext("2d");

  //[2] 创建ImageData对象(10 * 10)
  var imgData = ctx.createImageData(10,10);

  //[3] 设置ImageData图像使用红色填充
  var length  = imgData.data.length;
  for (var i = 0; i<length; i+=4)
  {
    imgData.data[i+0] = 255;
    imgData.data[i+1] = 0;
    imgData.data[i+2] = 0;
    imgData.data[i+3] = 255;
  }

  //[4] 把图像数据绘制到画布上面
  ctx.putImageData(imgData,0,0);

</script>



这篇关于javaScript系列 [14]-Canvas绘图(图像)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!


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