javaScript系列 [14]-Canvas绘图(图像)
2022/1/1 17:37:13
本文主要是介绍javaScript系列 [14]-Canvas绘图(图像),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
本文将介绍Canvas画布图像绘制相关的技术细节。Canvas画布图像绘制基础
**核心API**绘制图像
语法
ctx.drawImage(image,dx,dy);
ctx.drawImage(image,dx,dy,dw,dh);
ctx.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);
作用
该方法可以将一幅图像绘制到Canvas画布中(源图像 - 目标图像
)。
参数
- dx 目标图像的原点坐标(X轴)
- dy 目标图像的原点坐标(Y轴)
- sx 源图像的原点坐标(X轴)
- sy 源图像的原点坐标(Y轴)
- sh 源图像的大小(高度)
- sw 源图像的大小(宽度)
- dw 目标图像的大小(宽度)
- dh 目标图像的大小(高度)
- image 绘制到canvas上面的图像(HTMLImageElement)
说明
[1] drawImage方法的第一个参数可以是HTMLImageElement类型的图像或HTMLCanvasElement类型的Canvas对象 或者HTMLVideoElement类型的视频对象。 [2] drawImage方法可以将一幅图像(Canvas对象 」视频帧)的整体或部分绘制到Canvas中,在绘制到画布的时候可以 任意指定绘制的位置以及缩放的比例。
图示
示例-01
<canvas id="canvas" width="800" height="1000"></canvas> <script> //[1] 获取画布和对应的上下文 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); //[2] 创建Image图像并设置数据源 var img = new Image(); img.src = "PQ.png"; img.alt = "我是一头小猪,我全家都是猪~"; //[3] 监听图片加载完毕,绘制图片到画布 img.onload = function(){ //演示001 //把图片绘制到Canvas画布上,绘制参考的原点坐标为(0,0),等比例缩放图片大小至宽高均为200 ctx.drawImage(img,0,0,200,200) //演示002 //剪切(剪切起点的参考坐标为[150,0])图片的一部分(右半边)绘制到画布上,绘制参考的原点坐标为(205,0) ctx.drawImage(img,150,0,150,300,205,0,150,300) //演示003 //把图片(300 * 300)绘制到画布的指定位置,绘制参考的原点坐标为(360,0) ctx.drawImage(img,360,0); } </script>
示例-02
<canvas id="canvas" width="2000" height="800"></canvas> <script> //[1] 获取页面中的Canvas和对应的上下文 var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); //[2] 创建Image图像并设置数据源 var img = new Image(); img.src = "hero.png"; //[3] 定义变量(源图片的宽度、高度、等分数量) var width = 1620,height = 240,equalDivisionCount = 7; //[4] 监听Image图像的加载 img.onload = function(){ //[5] 等Image图像加载完成后先把完整的图像绘制到画布 ctx.drawImage(img,0,0) //[6] 通过定时器来控制图像的绘制(动画) var i = 0; var timer = setInterval(function () { ctx.canvas.width = 2000; ctx.drawImage( img, width * i/equalDivisionCount,0, width/equalDivisionCount,height, width * i/equalDivisionCount,0, width/equalDivisionCount,height ); i++; if(i == 7) { clearInterval(timer); ctx.drawImage(img,0,0) } },200); } </script>
把Canvas画布转换为图像
语法
canvas.toDataURL()
作用
该方法用于将Canvas画布的内容转换为图像。
示例
<canvas id="canvas" width="200" height="200"></canvas> <img src="" alt=""> <script> //[1] 获取页面中的img标签 var oImage = document.getElementsByTagName("img")[0]; //[2] 获取页面中的canvas标签 var canvas = document.getElementById("canvas"); //[3] 获取画布的上下文对象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //[4] 创建Image图片对象 var img = new Image(); //[5] 设置Image图像的数据源 img.src = "PQ.png"; //[6] 监听Image图像的加载 img.onload = function () { //[7] 把图像绘制到Canvas画布中 ctx.drawImage(img, 0,0,200,200); //[8] 把画布转换为图像保存并显示 oImage.src = canvas.toDataURL(); } </script>
**备注** Canvas标签对象的toDataURL方法把画布转换为Base64表示的图像,关于Base64编码相关的知识点可以参考[数据安全系列 Base64](http://wendingding.com/2018/07/31/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E7%B3%BB%E5%88%97%20Base64/)。
**操作图像像素的方法** **getImageData**语法
ctx.getImageData(dx,dy,w,h)
作用
获取(复制)Canvas画布上指定矩形区域的像素数据。
putImageData
语法
ctx.putImageData(imgData,dx,dy,[dirtyX],[dirtyY],[dirtyWidth],[dirtyHeight]);
作用
该方法用于将指定ImageData对象的图像数据放回到画布上。
参数
- imgData 规定要放回画布的ImageData对象
- dx 绘制到画布的位置(X坐标),以像素计。
- dy 绘制到画布的位置(Y坐标),以像素计。
- dirtyX 部分截取imageData对象的位置(X坐标),默认为0。
- dirtyY 部分截取imageData对象的位置(Y坐标),默认为0。
- dirtyWidth 部分截取imageData对象的大小(宽度),默认为整幅图像的宽度。
- dirtyHeight 部分截取imageData对象的大小(高度),默认为整幅图像的高度。
说明
putImageData()
方法的后四个参数是可选的,在调用时要么传递3个参数要么传递7个参数。
示例
<canvas id="canvas" width="1000" height="400"></canvas> <script> //[1] 获取页面中的Canvas画布 var canvas = document.getElementById("canvas"); //[2] 获取Cnavas的上下文对象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //[3] 在画布指定位置绘制一个填空矩形 ctx.fillStyle="#f9f"; ctx.fillRect(10,10,100,50); //演示001 //[4] 获取画布中指定矩形区域的图像数据,然后再放到画布的指定位置(相当于复制) ctx.putImageData(ctx.getImageData(10,10,100,50),120,10); ctx.putImageData(ctx.getImageData(10,10,100,50),230,10,0,0,50,50); //[5] 创建Image图像 var img = new Image(); //[6] 设置Image图像的数据源 img.src = "Yu.jpg"; //[7] 监听Image图像的加载 img.onload = function () { //[8] 把图像绘制到Canvas画布中 ctx.drawImage(img,10,70,100,60); //演示002 //[9] 获取画布中指定矩形区域的图像数据,然后再放到画布的指定位置(测试参数) var imgData = ctx.getImageData(10,70,100,60); /* * 3个参数的情况 * 第一个参数:imageData对象 * 第二个参数:绘制到画布的位置(X) * 第三个参数:绘制到画布的位置(Y) * */ ctx.putImageData(imgData,120,70); /* * 7个参数的情况 * 第一个参数:imageData对象 * 第二个参数:绘制到画布的位置(X) * 第三个参数:绘制到画布的位置(Y) * 第四个参数:部分截取imageData对象的位置(X) * 第五个参数:部分截取imageData对象的位置(Y) * 第六个参数:部分截取imageData对象的大小(宽度) * 第七个参数:部分截取imageData对象的大小(高度) * */ ctx.putImageData(imgData,230,70,50,0,100,60); ctx.putImageData(imgData,340,70,0,30,100,60); ctx.putImageData(imgData,450,70,0,0,100,30); ctx.putImageData(imgData,560,70,0,0,100,60); } </script>
**注意** 在指定Canvas偏移量的时候,需要以CSS像素为单位,然而在指定图像数据中矩形区域时需要以设置像素为单位。此外,需要注意putImageData的后四个参数确定的区域被称为`脏矩形(dirty rectangle)`,当浏览器将脏矩形赋值到Canvas画布的时候,会默认将设备像素转换为CSS像素。
ImageData对象
在上文中介绍的getImageData()
方法,其返回的是ImageData类型的对象,该对象包含width
、height
以及data等三个属性。其中width
代表的是以设备像素(device pixel)为单位的图像数据宽度,而height
相应的代表着数据的高度,此外data
是包含着各个设备像素数值的数组。
在ImageData
对象中,data
属性所包含的每个数组元素,均对应表示图像数据中的相应像素值,每个像素中都存在四方面的信息,分别代表当前像素的颜色(RGB - Red 」Green 」Blue)和透明度(A - alpha)。这些信息都使用包含8个二进制位(2的八次方)的整数来表示,取值范围为 0 ~ 255 。
也就是说, ImageData.data[0]代表的是红色数值, ImageData.data[1]代表的是绿色数值, ImageData.data[2]代表的是蓝色数值, ImageData.data[3]代表的是透明度数值。 循环往复(如果数据数组的长度为n,那么`ImageData.data[n-4]`代表红色数值,其它的类推)。
createImageData方法
语法
ctx.createImageData(w,h);
ctx.createImageData(imageDataOther);
作用
该方法根据指定的宽高(目标对象的宽高)来创建新的空白的ImageData对象。
参数
- w 指定的宽度。
- h 指定的高度。
- imageDataOther 参考的图像数据。
示例-01
<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas> <script> //[1] 获取页面中的Canvas画布和对应的上下文 var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); //[2] 创建ImageData对象 var imageData = ctx.createImageData(2,2); console.log(imageData); /* * data: Uint8ClampedArray(16) [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] * height: 2 * width: 2 */ //[3] 在画布中绘制红色矩形 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(0,0,20,20); //[4] 获取画布中指定区域的图像数据 imageData = ctx.getImageData(0,0,2,2); console.log(imageData); /* * data: Uint8ClampedArray(16) [255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255] * height: 2 * width: 2 */ </script>
新对象的默认像素值
transparent black
,表示为(0, 0 , 0 , 0)。其中前三项代表的是颜色,最后一项代表的是透明度,color/alpha
以数组形式存在,而数组的大小为ImageData对象的四倍。
示例说明
在上面的代码中ctx.createImageData(2,2)表示要创建2 * 2区域的空白ImageData对象。 调用方法后得到的ImageData对象拥有 2 * 2 = 4个像素,每个像素由数组中的四个元素表示。 打印ImageData属性得到的结果([4])显示为: data:Uint8ClampedArray(16) [255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255,255,0,0,255] 我们观察下标0~3的这组数据:255,0,0,255,尝试给出标注结果为255(Red),0(Green),0(Blue),255(alpha)
通过上面的分析,在掌握ImageData内部表示结构后,我们发现通过代码完全可以精准的控制图像的任何一个像素的显示,包括该像素的RGB颜色和透明度
均可以控制,结合相应的算法和计算公式就可以简单的实现任何滤镜效果。
示例-02
<canvas id="canvas" height="400" width="600"></canvas> <script> //[1] 获取画布和绘图上下文 var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); //[2] 创建ImageData对象(10 * 10) var imgData = ctx.createImageData(10,10); //[3] 设置ImageData图像使用红色填充 var length = imgData.data.length; for (var i = 0; i<length; i+=4) { imgData.data[i+0] = 255; imgData.data[i+1] = 0; imgData.data[i+2] = 0; imgData.data[i+3] = 255; } //[4] 把图像数据绘制到画布上面 ctx.putImageData(imgData,0,0); </script>
这篇关于javaScript系列 [14]-Canvas绘图(图像)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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