URP 编写自定义 Shader (2) 带颜色输入的 URPUnlitShader
2022/2/14 23:43:47
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Shader "Example/URPUnlitShaderColor" { Properties{ _BaseColor("Base Color", Color)=(1, 1, 1, 1) } SubShader{ Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; }; // 要使 Unity shader 兼容 SRP Batcher,请在名为 UnityPerMaterial 的 CBUFFER 块中声明与材质相关的所有属性。 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _BaseColor; CBUFFER_END Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; OUT.positionHCS=TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); return OUT; } half4 frag(): SV_Target { // 返回 _BaseColor 值. return _BaseColor; } ENDHLSL } } }
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