【笔记】WebGL编程指南学习(4)
2022/3/20 22:58:14
本文主要是介绍【笔记】WebGL编程指南学习(4),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
WebGL编程指南学习(4)
4. 最后一块拼图
在学会处理顶点,包括处理顶点的坐标、Javascript和WebGL管线的数据通信、坐标变换之后,还需要处理顶点的其他数据——如颜色等。此外,还需要处理将图像(或纹理)映射到图形或三维对象表面上。这就是WebGL的最后一块拼图。
- 将顶点的其他(非坐标)数据(如颜色)传入顶点着色器
- 发生在顶点着色器和片元着色器之间的从图形到片元的转化,又称为图元光栅化
- 将图像(或称纹理)映射到图形或三维对象的表面上
4.1 将非坐标数据传入顶点着色器
4.1.1 第一个例程:绘制不同尺寸的点
回顾:顶点坐标传入着色器的仪式感
- 创建缓冲区对象;
- 将缓冲区对象绑定到target上;
- 将顶点坐标数据写入缓冲区对象;
- 将缓冲区对象分配给对应的attribute变量
- 开启attribute变量
顶点相关数据送入顶点着色器的步骤是一模一样的
注意:WebGL系统创建的缓冲区对象是不同的,然后分配给不同的attribute变量
新加代码如下:
// 将顶点size写入顶点着色器 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW); var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize'); gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
![在这里插入图片描述](https://www.www.zyiz.net/i/ll/?i=45c69ad2915a493ea0d92b43f705b617.png?,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA55WM5piO5Z-O,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16#pic_center)
问题:使用多个缓冲区对象传递多种数据,适合数据量不大的情况。当顶点数据很多时,有没有高效的办法?
答:可以把顶点的所有相关数据打包到同一个缓冲区对象中
再问:那打包到一起以后,怎么将它们分配给不同的attribute啊?
答:有办法的,而且不止一种办法
交错组织(iterleaving)
- 首先,顶点坐标和点的尺寸统一写进结构化数组
verticesSizes
里 - 然后,通过
BYTES_PER_ELEMENT
获得数组每个元素的大小,方面后续按地址查找 - 再次,活用
vertexAttribPointer
里的stride(步长)和offset(步长内的偏移),正确找到不同类型的数据(坐标、点的尺寸) - 其他与正常写法相同
// 顶点坐标和点的尺寸 var verticesSizes = new Floay32Array([ 0.0, 0.5, 10.0 // 第一个点 -0.5, -0.5, 20.0 // 第二个点 0.5, -0.5, 30.0 // 第三个点 ])
// 获取结构化数组元素的大小 var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT; ... // 获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); ... gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // 步长为3(3个float,其中坐标是第一个,所以offset是0 // 获取a_PointSize的存储位置,分配缓冲区并开启 var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize'); ... gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, FSIZE * 2) gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize); // 步长为3, offset是当前步长内偏移两个元素
gl.vertexAttribPointer(location, size, type, normalized, stride, offset)
- size: 指定缓冲区中每个顶点的分量个数(1到4)
- normalized:是否将非浮点数归一化
- stride:指定相邻两个顶点间的字节数,默认为0
- offset:指定缓冲区对象中的偏移量(以字节为单位)
4.1.2 第二个例程:修改颜色
-
方法和前面一样,只不过将顶点尺寸数据改为顶点颜色
-
顶点的颜色数据从JavaScript传给顶点着色器中的attribute变量,但真正影响绘制颜色的gl_FragColor在片元着色器中
顶点着色器使用varying变量向片元着色器传输数据(uniform变量也可以)
要点
- 顶点着色器只能接受attribute,所以需要转运一下,把attribute转给varying
- 只要顶点着色器和片元着色器里的varying变量名一样,就算是对上了
- varying变量只能是float的(以及相关的veci,mati)
4.2 顶点着色器和片元着色器之间的数据传输细节
4.2.1 几何形状的装配和光栅化
提问:就给了3个点的坐标,怎么就变成了三角形呢?三角形的内部像素是怎么填充的?
答:很多细节被掩盖了
在顶点着色器和片元着色器中间,还有两个步骤:图形装备和光栅化过程
- 图形装配:将孤立的顶点坐标装配成几何图形,几何图形的类别由
gl.drawArray()
的第一个参数决定; - 光栅化:将装配好的几何图形转化为片元
- gl_Position实际上是几何图形装配(geometric shape assembly,或图元装配,primitive assembly process)的输入,装配输出数据叫图元(primitives)
- 片元数目就是图元最终在屏幕上所覆盖的像素数,是光栅化过程决定的
4.2.2 调用片元着色器
- 光栅化结束后,程序就开始逐片元地调用片元着色器。假设光栅化最终决定图片覆盖了屏幕上的10个像素,那么片元着色器就要被调用10次,每调用一次,处理一个片元
- 对每个片元,片元着色器计算该片元的颜色,并写入颜色缓冲区。所有片元被处理完成后,颜色缓冲区输出到浏览器
- 光栅化过程生成的片元都是带有坐标信息的,调用片元着色器时,这些坐标信息也随着片元传了进去。可以通过片元着色器中的内置变量来访问片元的坐标
vec4 gl_FragCoord // 该内置变量的第1个和第2个分量表示片元在<canvas>坐标系统(窗口)中的坐标值
// 使用gl_FragCoord参与颜色计算 // Fragment Shader var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform float u_Width;\n' + 'uniform float u_Height;\n' + 'void main(){\n' + ' gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord/u_Width, 0.0, gl_FragCoord.y/u_Height, 1.0);\n' + '}\n';
// 从JavaScript传数据 var u_Width = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Width'); ... var u_Height = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Height'); ... // 传递u_Width和u_Height gl.uniform1f(u_Width, gl.drawingBufferWidth); gl.uniform1f(u_Height, gl.drawingBufferHeight);
4.2.3 varying变量的作用和内插过程
提问:为什么把v_Color赋给每个顶点,最后得到的三角形是渐变的呢?
回答:我们把顶点的颜色付给了顶点着色器中的varying变量,v_Color,它的值被传给片元着色器中的同名、同类型的变量
但是,更准确地说,顶点着色器中的v_Color在传入片元着色器前,经过了内插过程。因此,片元着色器中的v_Color变量和顶点着色器的v_Color实际上并不是一回事——它是变化的(varying)!
4.3 为图形贴上图像
为每个小图元设置不同的颜色和位置,可以模拟真实的场景——但是太繁琐了!
-
使用纹理映射,可以简单地将一张图像映射到一个几何图形的表面上去。此时,这张图片又可称为纹理图像或纹理
-
纹理映射,就是根据纹理图像,为光栅化后的每个片元涂上合适的颜色
-
组成纹理图像的像素又可称为纹素(texels)
4.3.1 WebGL中纹理映射的步骤
- 准备好映射到几何图形上的纹理图像
- 为几何图形配置纹理映射的方式
- 加载纹理图像,对其进行一些配置,以在WebGL中使用它
- 在片元着色器中将相应的纹素从纹理中抽取出来,并将纹素的颜色赋给片元
说明
- 第2步指定映射方式,就是确定“几何图形的某个片元”的颜色如何取决于“纹理图像中哪个(或哪几个)像素”的问题。利用图形的顶点坐标来确定屏幕上哪部分被纹理图像覆盖;利用纹理坐标确定纹理图像的哪部分覆盖到几何图形上
纹理坐标
- WebGL的纹理坐标是二维的(st坐标系统),s轴水平向右,t轴垂直向上。左下角(0.0,0.0);右下角(1.0,0.0);右上角(1.0,1.0)
- 通过纹理图像的纹理坐标与几何形体顶点坐标间的映射关系,确定怎样将纹理图像贴上去
4.3.2 例程:纹理映射
- 顶点着色器:varying变量,TexCoord,传递纹理坐标
var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec2 a_TexCoord;\n' + 'varying vec2 v_TexCoord;\n' + 'void main(){\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + ' v_TexCoord = a_TexCoord;\n' + '}\n';
- 片元着色器:接收TexCoord,还有纹理采样器u_Sampler,调用texture2D从纹理图像抽取纹素颜色,赋给当前片元
var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform sampler2D u_Sampler;\n' + 'varying vec2 v_TexCoord;\n' + 'void main(){\n' + ' gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' + '}\n';
- 设置纹理坐标、创建顶点缓冲区并分配属性
function main(){ ... var n = initVertexBuffers(gl); ... gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置纹理 if (!initTextures(gl, n)){ console.log('Failed to intialize the texture.'); return; } } function initVertexBuffers(gl){ var verticesTexCoords = new Float32Array([ // 顶点坐标,纹理坐标 -0.5, 0.5, 0.0, 1.0, -0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 0.5, -0.5, 1.0, 0.0, ]); var n = 4; // 创建VBO ... // 传入顶点着色器 var FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT; var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); ... gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord'); ... gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2); gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord); return n; }
- 准备待加载的纹理图像,并命令浏览器读取它
function initTextures(gl, n){ var texture = gl.createTexture(); // 创建纹理对象 ... // 找到u_Sampler var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler'); ... // 创建图像对象 var image = new Image(); ... // 注册事件处理器,响应图像加载调用 image.onload = function(){loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image);}; // 告诉浏览器加载图像 image.src = '../resources/sky.jpg'; return true; }
- 监听纹理图像的加载时间,加载纹理图像
function loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image){ gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); // 沿着y轴翻转图像 // 启用纹理单元0 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); // 绑定纹理对象 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理参数 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); // 设置纹理图像 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 设置纹理单元0的采样器 gl.uniform1i(u_Sampler, 0); ... }
设置纹理坐标(initVertexBuffers)
没啥好说的
配置和加载纹理(initTextures)
gl.createTexture()
创建纹理对象;纹理对象管理WebGL系统中的纹理u_Sampler
(取样器,采样器),用来接收纹理图像- 与OpenGL不同,WebGL加载纹理图像是异步的。浏览器发起加载图请求,与图像加载这两个步骤是异步的
为WebGL配置纹理(loadTexture)
- 使用纹理前,需要给它沿着Y轴翻转一下,因为WebGL纹理坐标系统的t轴的方向和传统图片的坐标系统的Y轴是反的->
gl.pixelStorei(pname, param)
- 激活纹理单元
gl.activeTexture()
。WebGL通过纹理单元机制同时使用多个纹理- 系统支持的纹理单元个数取决于硬件和浏览器的WebGL实现。默认至少支持8个纹理单元,
gl.TEXTURE0...gl.TEXTURE7
- 系统支持的纹理单元个数取决于硬件和浏览器的WebGL实现。默认至少支持8个纹理单元,
- 绑定纹理对象,WebGL支持两种类型的纹理:二维纹理
gl.TEXTURE_2D
和立方体纹理gl.TEXTURE_CUBE_MAP
; 注意gl.bindTexture
做了两件事,开启纹理对象,以及将纹理对象绑定到纹理单元上。所以纹理缓冲这里没有enable函数 - 配置纹理对象的参数
gl.texParameteri(target, pname, param)
- 通过
pname
指定4中纹理参数:gl.TEXTURE_MAG_FILTER
:放大方法,当纹理绘制范围比纹理大时,如何填充空隙gl.TEXTURE_MIN_FILTER
:缩小方法,当纹理绘制范围比纹理小时,如何提出像素gl.TEXTURE_WRAP_S|gl.TEXTURE_WRAP_T
:水平|垂直填充方法,如何对纹理图像左右侧|上下方区域进行填充
- 通过
param
指定具体方式- 可以赋给放大和缩小方法的参数:
gl.LINEAR
线性加权;gl.NEAREST
最近邻像素的颜色值 - 可以赋给水平|垂直填充方法的参数:
gl.REPEAT
平铺重复;gl.MIRRORED_REPEAR
镜像对称式的重复;gl.CLAMP_TO_EDGE
使用纹理图像边缘值拉伸 - 缩小方法有一种特殊的参数:
gl.NEAREST_MINMAP_LINEAR
,构造金字塔纹理
- 可以赋给放大和缩小方法的参数:
- 通过
- 将纹理图像分配给纹理对象
gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, image)
target
TEXTURE_2D还是TEXTURE_CUBE_MAPlevel
金字塔纹理的层级internalformat
图像的内部格式- RGB,对jpg格式;RGBA,对PNG格式,LUMINANCE,灰度图像;还有其他
format
纹理数据的格式,必须使用与internalformat相同的值type
纹理数据的类型
- 将纹理单元传递给片元着色器
gl.uniform1i()
- 必须将着色器中表示纹理对象的uniform变量声明为一种特殊的、专为纹理对象的数据类型(sampler2D|samplerCube)
initTexture()
将u_Sampler
传给了loadTexture()
- 必须通过指定纹理单元编号将纹理对象传给
u_Sampler
,第二个参数指定了纹理单元编号
- 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标
- 通过使用varying变量,传递的纹理坐标是内插后的
- 片元着色器根据纹理坐标,从纹理图像(
u_Sampler
)抽取出纹素的颜色,然后涂到当前的片元上
- 在片元着色器中获取纹理像素颜色(
vec4 texture2D(sampler2D u_Sampler, vec 2 v_TexCoord)
)- u_Sampler, 指定纹理单元编号
- v_TexCoord, 指定纹理坐标
- 返回值是纹理坐标处像素的颜色,格式由
internalformat
参数决定
使用WebGL加载图像
- 使用WebGL加载本地图像有问题,所以尝试加载在线图像
- 经过研究,发现在线图像存在跨域请求(CrossDomain)问题,需要图片网站授权访问
- 参考文献:WebGLFundamentals<-- 宝藏网站!
这篇关于【笔记】WebGL编程指南学习(4)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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