unity animation动画上的event 如果这个animaton动画是循环的 如何确保这个event只有进入这个状态机的时候触发一次 后面的loop不在触发-icode9专业技术文章分享
2024/8/31 6:32:47
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在Unity中,如果你想确保动画事件(Animation Event)只在动画状态机的进入时触发一次,而不是在后续的循环中触发,可以尝试以下几种方法:
方法一:使用Animator
的状态机布尔值
-
创建布尔参数:
- 打开Animator窗口,在Parameters面板中创建一个新的布尔参数,比如叫
isFirstTime
。
- 打开Animator窗口,在Parameters面板中创建一个新的布尔参数,比如叫
-
设置条件:
- 在动画状态的转入设置中,添加条件判断,当
isFirstTime
为false
时,允许进入状态并触发动画事件。 - 一旦进入该状态,设置
isFirstTime
为true
。
- 在动画状态的转入设置中,添加条件判断,当
-
在动画结束时重置:
- 在适当的时候,比如状态转移到其他状态时,将
isFirstTime
重置为false
,这样就可以在下次进入该状态时允许事件再次触发。
- 在适当的时候,比如状态转移到其他状态时,将
方法二:使用上一次触发时间的标记
-
创建一个脚本:
- 为你的角色或 Animation Controller 添加一个 C# 脚本,使用一个布尔值标记它是否已经触发过事件。
public class AnimationEventHandler : MonoBehaviour { private bool hasTriggered = false; public void OnAnimationEvent() { if (!hasTriggered) { // 处理你的事件逻辑 Debug.Log("Animation Event Triggered!"); // 将标记设置为已触发 hasTriggered = true; } } public void ResetTrigger() { hasTriggered = false; } }
C# -
在动画的末尾重置:
- 你可以使用动画的结束位置或其他状态的转移触发
ResetTrigger
方法。
- 你可以使用动画的结束位置或其他状态的转移触发
方法三:使用动画状态机的生命周期
-
使用动画状态的Animator:
- 通过
Animator
的OnStateEnter
方法捕获状态机进入的事件,确保只在第一次进入该状态时处理逻辑。
public class StateMachineHandler : StateMachineBehaviour { private bool hasTriggered = false; override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { if (!hasTriggered) { // 处理你的事件逻辑 Debug.Log("Animation State Entered!"); // 将标记设置为已触发 hasTriggered = true; } } // 你可以在合适的时机重置hasTriggered public void ResetTrigger() { hasTriggered = false; } }
C# - 通过
总结
以上方法可以确保动画事件只在进入动画状态时触发一次,而不在之后的循环中触发。选择适合你的项目需求和实现方式的方法即可。
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