Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五)
2019/7/7 20:45:13
本文主要是介绍Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
在上一篇《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)》中提到的两个类:
GameConf:负责管理游戏的初始化设置信息。
GameService:负责游戏的逻辑实现。
其中GameConf的代码如下:cn\oyp\link\utils\GameConf.java
package cn.oyp.link.utils; import android.content.Context; /** * 保存游戏配置的对象 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public class GameConf { /** * 连连看的每个方块的图片的宽 */ public static final int PIECE_WIDTH = 40; /** * 连连看的每个方块的图片的高s */ public static final int PIECE_HEIGHT = 40; /** * 记录游戏的总事件(100秒). */ public static int DEFAULT_TIME = 100; /** * Piece[][]数组第一维的长度 */ private int xSize; /** * Piece[][]数组第二维的长度 */ private int ySize; /** * Board中第一张图片出现的x座标 */ private int beginImageX; /** * Board中第一张图片出现的y座标 */ private int beginImageY; /** * 记录游戏的总时间, 单位是秒 */ private long gameTime; /** * 应用上下文 */ private Context context; /** * 提供一个参数构造器 * * @param xSize * Piece[][]数组第一维长度 * @param ySize * Piece[][]数组第二维长度 * @param beginImageX * Board中第一张图片出现的x座标 * @param beginImageY * Board中第一张图片出现的y座标 * @param gameTime * 设置每局的时间, 单位是豪秒 * @param context * 应用上下文 */ public GameConf(int xSize, int ySize, int beginImageX, int beginImageY, long gameTime, Context context) { this.xSize = xSize; this.ySize = ySize; this.beginImageX = beginImageX; this.beginImageY = beginImageY; this.gameTime = gameTime; this.context = context; } /** * @return 游戏的总时间 */ public long getGameTime() { return gameTime; } /** * @return Piece[][]数组第一维的长度 */ public int getXSize() { return xSize; } /** * @return Piece[][]数组第二维的长度 */ public int getYSize() { return ySize; } /** * @return Board中第一张图片出现的x座标 */ public int getBeginImageX() { return beginImageX; } /** * @return Board中第一张图片出现的y座标 */ public int getBeginImageY() { return beginImageY; } /** * @return 应用上下文 */ public Context getContext() { return context; } }
而GameService则是整个游戏逻辑实现的核心,而且GameService是一个可以复用的业务逻辑类,它于游戏平台无关,既可以在Java Swing中使用,也可以在Android游戏中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平台的连连看游戏中。
考虑到程序的可扩展行,先给GameService组件定义一个接口,代码如下:cn\oyp\link\board\GameService.java
package cn.oyp.link.board; import cn.oyp.link.utils.LinkInfo; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 游戏逻辑接口 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public interface GameService { /** * 控制游戏开始的方法 */ public void start(); /** * 定义一个接口方法, 用于返回一个二维数组 * * @return 存放方块对象的二维数组 */ public Piece[][] getPieces(); /** * 判断参数Piece[][]数组中是否还存在非空的Piece对象 * * @return 如果还剩Piece对象返回true, 没有返回false */ public boolean hasPieces(); /** * 根据鼠标的x座标和y座标, 查找出一个Piece对象 * * @param touchX * 鼠标点击的x座标 * @param touchY * 鼠标点击的y座标 * @return 返回对应的Piece对象, 没有返回null */ public Piece findPiece(float touchX, float touchY); /** * 判断两个Piece是否可以相连, 可以连接, 返回LinkInfo对象 * * @param p1 * 第一个Piece对象 * @param p2 * 第二个Piece对象 * @return 如果可以相连,返回LinkInfo对象, 如果两个Piece不可以连接, 返回null */ public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2); }
下面来具体实现GameService组件,首先的public void start()方法,public Piece[][] getPieces()方法和public boolean hasPieces()方法很容易实现,具体实现如下:cn\oyp\link\board\impl\GameServiceImpl.java
/** * 游戏逻辑的实现类 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public class GameServiceImpl implements GameService { /** * 定义一个Piece[][]数组 */ private Piece[][] pieces; /** * 游戏配置对象 */ private GameConf config; /** * 构造方法 * * @param config * 游戏配置对象 */ public GameServiceImpl(GameConf config) { // 将游戏的配置对象设置本类中 this.config = config; } @Override public void start() { // 定义一个AbstractBoard对象 AbstractBoard board = null; Random random = new Random(); // 获取一个随机数, 可取值0、1、2、3四值。 int index = random.nextInt(4); // 随机生成AbstractBoard的子类实例 switch (index) { case 0: // 0返回VerticalBoard(竖向) board = new VerticalBoard(); break; case 1: // 1返回HorizontalBoard(横向) board = new HorizontalBoard(); break; default: // 默认返回FullBoard board = new FullBoard(); break; } // 初始化Piece[][]数组 this.pieces = board.create(config); } @Override public Piece[][] getPieces() { return this.pieces; } @Override public boolean hasPieces() { // 遍历Piece[][]数组的每个元素 for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 只要任意一个数组元素不为null,也就是还剩有非空的Piece对象 if (pieces[i][j] != null) { return true; } } } return false; } ... }
1、获取触碰点的方块
首先当用户碰触游戏界面时,事件监听器获取的是该触碰到在游戏界面上的X、Y坐标,但是程序需要的是获取用户碰触的到底是那个方块,因此程序必须把界面上的X、Y坐标换算成在Piece[][]二维数组中的两个索引值。考虑到游戏界面上每个方块的高度和宽度都是相同的,因此想要将界面上的X、Y坐标换算成Piece[][]二维数组中的索引也比较简单,只要拿X、Y坐标值除以图片的宽、高即可。下面是根据触点X、Y坐标获取对于方块的代码:
/** * 根据触碰点的位置查找相应的方块 */ @Override public Piece findPiece(float touchX, float touchY) { /* * 由于在创建Piece对象的时候, 将每个Piece的开始座标加了 * GameConf中设置的beginImageX、beginImageY值, 因此这里要减去这个值 */ int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX(); int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY(); /* * 如果鼠标点击的地方比board中第一张图片的开始x座标和开始y座标要小, 即没有找到相应的方块 */ if (relativeX < 0 || relativeY < 0) { return null; } /* * 获取relativeX座标在Piece[][]数组中的第一维的索引值 ,第二个参数为每张图片的宽 */ int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH); /* * 获取relativeY座标在Piece[][]数组中的第二维的索引值 ,第二个参数为每张图片的高 */ int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT); // 这两个索引比数组的最小索引还小, 返回null if (indexX < 0 || indexY < 0) { return null; } // 这两个索引比数组的最大索引还大(或者等于), 返回null if (indexX >= this.config.getXSize() || indexY >= this.config.getYSize()) { return null; } // 返回Piece[][]数组的指定元素 return this.pieces[indexX][indexY]; }
上面的方法调用了getIndex(int relative,int size)方法,该方法的实现就是拿relative除以size,程序需要判断可以整除和不能整除两种情况:如果可以整除,说明还在前一个方块内;如果不能整除,则对于于下一个方块,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代码:
/** * 工具方法:计算相对于Piece[][]数组的第一维 或第二维的索引值 * * @param relative * 座标 * @param size * 每张图片边的长或者宽 * @return */ private int getIndex(int relative, int size) { // 表示座标relative不在该数组中,数组下标从0开始 int index = -1; /* * 让座标除以边长, 没有余数, 索引减1, 例如点了x座标为20, 边宽为10, 20 % 10 没有余数, index为1, * 即在数组中的索引为1(第二个元素) */ if (relative % size == 0) { index = relative / size - 1; } else { /* * 有余数, 例如点了x座标为21, 边宽为10, 21 % 10有余数, index为2, 即在数组中的索引为2(第三个元素) */ index = relative / size; } return index; }
2、判断两个方块是否可以相连
两个方块可以相连的情况可以大致分为以下几种:
- 两个方块位于同一条水平线,可以直接相连。
- 两个方块位于同一条竖直线,可以直接相连。
- 两个方块以两条线段相连,也就是有1个拐角。
- 两个方块以三条线段相连,也就是有2个拐角。
下面的link(Piece p1, Piece p2)方法把这四种情况分开进行处理,代码如下:
@Override public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) { // 两个Piece是同一个, 即选中了同一个方块, 返回null if (p1.equals(p2)) return null; // 如果p1的图片与p2的图片不相同, 则返回null if (!p1.isSameImage(p2)) return null; // 如果p2在p1的左边, 则需要重新执行本方法, 两个参数互换 if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX()) return link(p2, p1); // 获取p1的中心点 Point p1Point = p1.getCenter(); // 获取p2的中心点 Point p2Point = p2.getCenter(); // 情况1:如果两个Piece在同一行,并且可以直接相连 if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) { // 它们在同一行并可以相连 if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) { // 它们之间没有真接障碍, 没有转折点 return new LinkInfo(p1Point, p2Point); } } // 情况2:如果两个Piece在同一列,并且可以直接相连 if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) { if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) { // 它们之间没有真接障碍, 没有转折点 return new LinkInfo(p1Point, p2Point); } } /* * 情况3:两个Piece以两条线段相连,也就是有一个转折点的情况。 获取两个点的直角相连的点, 即只有一个转折点 */ Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT); // 它们之间有一个转折点 if (cornerPoint != null) { return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point); } /* * 情况4:两个Piece以三条线段相连,有两个转折点的情况。 该map的key存放第一个转折点, * value存放第二个转折点,map的size()说明有多少种可以连的方式 */ Map<Point, Point> turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH); // 它们之间有转折点 if (turns.size() != 0) { // 获取p1和p2之间最短的连接信息 return getShortcut(p1Point, p2Point, turns, getDistance(p1Point, p2Point)); } return null; }
3、定义获取通道的方法
所谓通道,指的是一个方块上、下、左、右四个方向上的空白方块,如下图所示:
下面是获取某个坐标点四周通道的四个方法:
/** * 给一个Point对象,返回它的左边通道 * * @param p * @param pieceWidth * piece图片的宽 * @param min * 向左遍历时最小的界限 * @return 给定Point左边的通道 */ private List<Point> getLeftChanel(Point p, int min, int pieceWidth) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 获取向左通道, 由一个点向左遍历, 步长为Piece图片的宽 for (int i = p.x - pieceWidth; i >= min; i = i - pieceWidth) { // 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回 if (hasPiece(i, p.y)) { return result; } result.add(new Point(i, p.y)); } return result; } /** * 给一个Point对象, 返回它的右边通道 * * @param p * @param pieceWidth * @param max * 向右时的最右界限 * @return 给定Point右边的通道 */ private List<Point> getRightChanel(Point p, int max, int pieceWidth) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 获取向右通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的宽 for (int i = p.x + pieceWidth; i <= max; i = i + pieceWidth) { // 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回 if (hasPiece(i, p.y)) { return result; } result.add(new Point(i, p.y)); } return result; } /** * 给一个Point对象, 返回它的上面通道 * * @param p * @param min * 向上遍历时最小的界限 * @param pieceHeight * @return 给定Point上面的通道 */ private List<Point> getUpChanel(Point p, int min, int pieceHeight) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 获取向上通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的高 for (int i = p.y - pieceHeight; i >= min; i = i - pieceHeight) { // 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回 if (hasPiece(p.x, i)) { // 如果遇到障碍, 直接返回 return result; } result.add(new Point(p.x, i)); } return result; } /** * 给一个Point对象, 返回它的下面通道 * * @param p * @param max * 向上遍历时的最大界限 * @return 给定Point下面的通道 */ private List<Point> getDownChanel(Point p, int max, int pieceHeight) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 获取向下通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的高 for (int i = p.y + pieceHeight; i <= max; i = i + pieceHeight) { // 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回 if (hasPiece(p.x, i)) { // 如果遇到障碍, 直接返回 return result; } result.add(new Point(p.x, i)); } return result; }
上面调用到的hasPiece(int x, int y)方法是判断GamePanel中的x, y座标中是否有Piece对象的,代码如下:
/** * 判断GamePanel中的x, y座标中是否有Piece对象 * * @param x * @param y * @return true 表示有该座标有piece对象 false 表示没有 */ private boolean hasPiece(int x, int y) { if (findPiece(x, y) == null) return false; return true; }
4、没有转折点的横向连接
如果两个Piece对象在Piece[][]数组中的第二维索引值相等,那么这两个Piece就在同一行,这时候需要判断两个Piece直接是否有障碍,调用isXBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代码如下:
/** * 判断两个y座标相同的点对象之间是否有障碍, 以p1为中心向右遍历 * * @param p1 * @param p2 * @param pieceWidth * 连连看的每个方块的图片的宽 * @return 两个Piece之间有障碍返回true,否则返回false */ private boolean isXBlock(Point p1, Point p2, int pieceWidth) { if (p2.x < p1.x) { // 如果p2在p1左边, 调换参数位置调用本方法 return isXBlock(p2, p1, pieceWidth); } for (int i = p1.x + pieceWidth; i < p2.x; i = i + pieceWidth) { if (hasPiece(i, p1.y)) {// 有障碍 return true; } } return false; }
如果两个方块位于同一行,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。
5、没有转折点的纵向连接
如果两个Piece对象在Piece[][]数组中的第一维索引值相等,那么这两个Piece就在同一列,这时候需要判断两个Piece直接是否有障碍,调用isYBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代码如下:
/** * 判断两个x座标相同的点对象之间是否有障碍, 以p1为中心向下遍历 * * @param p1 * @param p2 * @param pieceHeight * 连连看的每个方块的图片的高 * @return 两个Piece之间有障碍返回true,否则返回false */ private boolean isYBlock(Point p1, Point p2, int pieceHeight) { if (p2.y < p1.y) { // 如果p2在p1的上面, 调换参数位置重新调用本方法 return isYBlock(p2, p1, pieceHeight); } for (int i = p1.y + pieceHeight; i < p2.y; i = i + pieceHeight) { if (hasPiece(p1.x, i)) { // 有障碍 return true; } } return false; }
如果两个方块位于同一列,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。
6、一个转折点的连接
对于两个方块连接线上只有一个转折点的情况,程序需要先找到这个转折点。为了找到这个转折点,程序定义了一个遍历两个通道并获取它们交点的方法,getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel),代码如下:
/** * 遍历两个通道, 获取它们的交点 * * @param p1Chanel * 第一个点的通道 * @param p2Chanel * 第二个点的通道 * @return 两个通道有交点,返回交点,否则返回null */ private Point getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel) { for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { Point temp1 = p1Chanel.get(i); for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { Point temp2 = p2Chanel.get(j); if (temp1.equals(temp2)) { // 如果两个List中有元素有同一个, 表明这两个通道有交点 return temp1; } } } return null; }
为了找出两个方块连接线上的连接点,程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我们可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可,如下图所示:
当p2位于p1右上角时候,应该计算p1的右通道和p2的下通道是否有交点,p1的上通道和p2的左通道是否有交点。
当p2位于p1右下角时候,应该计算p1的右通道和p2的上通道是否有交点,p1的下通道和p2的左通道是否有交点。
下面是具体是实现方法getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,
int pieceHeight)的代码:
/** * 获取两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点, 即只有一个转折点 * * @param point1 * 第一个点 * @param point2 * 第二个点 * @return 两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点 */ private Point getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth, int pieceHeight) { // 先判断这两个点的位置关系, 如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角 if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) { // 参数换位, 重新调用本方法 return getCornerPoint(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight); } // 获取p1向右的通道 List<Point> point1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth); // 获取p1向上的通道 List<Point> point1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 获取p1向下的通道 List<Point> point1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 获取p2向下的通道 List<Point> point2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 获取p2向左的通道 List<Point> point2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth); // 获取p2向上的通道 List<Point> point2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 如果point2在point1的右上角 if (isRightUp(point1, point2)) { // 获取p1向右和p2向下的交点 Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2DownChanel); // 获取p1向上和p2向左的交点 Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel, point2LeftChanel); // 返回其中一个交点, 如果没有交点, 则返回null return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1; } /**********************************************************/ // 如果point2在point1的右下角 if (isRightDown(point1, point2)) { // point2在point1的右下角 // 获取p1向下和p2向左的交点 Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel, point2LeftChanel); // 获取p1向右和p2向下的交点 Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2UpChanel); return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1; } return null; }
上面方法调用了以下四个方法:
/** * 判断point2是否在point1的左上角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的左上角时返回true,否则返回false */ private boolean isLeftUp(Point point1, Point point2) { return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y); } /** * 判断point2是否在point1的左下角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的左下角时返回true,否则返回false */ private boolean isLeftDown(Point point1, Point point2) { return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y); } /** * 判断point2是否在point1的右上角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的右上角时返回true,否则返回false */ private boolean isRightUp(Point point1, Point point2) { return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y); } /** * 判断point2是否在point1的右下角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的右下角时返回true,否则返回false */ private boolean isRightDown(Point point1, Point point2) { return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y); }
7、两个转折点的连接
两个转折点可以分为以下几种情况讨论:
- p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向上和向下两种连接情况。
- p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向左和向右两种连接情况。
- p2在p1的右下角,有6中转折情况。
- p2在p1的右上角,也有6种转折情况。
至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可。
1)、p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如下图所示
当p1与p2位于同一行不能直接相连,这两个点既可以在上面相连,也可以在下面相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。
实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。
2)p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如上图所示。
当p1与p2位于同一列不能直接相连,这两个点既可以在左边相连,也可以在右边相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。
实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。
3)p2位于p1右下角的六种转折情况,如下图所示:
定义一个方法来处理上面具有两个连接点的情况,getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight),代码如下所示:
/** * 获取两个转折点的情况 * * @param point1 * @param point2 * @return Map对象的每个key-value对代表一种连接方式, 其中key、value分别代表第1个、第2个连接点 */ private Map<Point, Point> getLinkPoints(Point point1, Point point2, int pieceWidth, int pieceHeight) { Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); // 获取以point1为中心的向上的通道 List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 获取以point1为中心的向右的通道 List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth); // 获取以point1为中心的向下的通道 List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 获取以point2为中心的向下的通道 List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 获取以point2为中心的向左的通道 List<Point> p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth); // 获取以point2为中心的向上的通道 List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 获取Board的最大高度 int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight + this.config.getBeginImageY(); // 获取Board的最大宽度 int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth + this.config.getBeginImageX(); /* * 先确定两个点的关系,如果 point2在point1的左上角或者左下角 */ if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) { // 参数换位, 调用本方法 return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight); } // 情况1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相连,需要两个转折点,可以在上面相连也可以在下面相连 if (point1.y == point2.y) {// 在同一行 // 第1步: 向上遍历 // 以p1的中心点向上遍历获取点集合 p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); // 以p2的中心点向上遍历获取点集合 p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); // 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物 Map<Point, Point> upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2UpChanel, pieceHeight); // 第2步: 向下遍历, 不超过Board(有方块的地方)的边框 // 以p1中心点向下遍历获取点集合 p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); // 以p2中心点向下遍历获取点集合 p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); // 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物 Map<Point, Point> downLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2DownChanel, pieceHeight); result.putAll(upLinkPoints); result.putAll(downLinkPoints); } // 情况2:p1、p2位于同一列不能直接相连,需要两个转折点,可以在左边相连也可以在右边相连 if (point1.x == point2.x) {// 在同一列 // 第1步:向左遍历 // 以p1的中心点向左遍历获取点集合 List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); // 以p2的中心点向左遍历获取点集合 p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); // 如果两个集合向上中有X坐标相同,即在同一列,且之间没有障碍物 Map<Point, Point> leftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, p2LeftChanel, pieceWidth); // 第2步:向右遍历, 不得超过Board的边框(有方块的地方) // 以p1的中心点向右遍历获取点集合 p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); // 以p2的中心点向右遍历获取点集合 List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, pieceWidth); // 如果两个集合向上中有X坐标相同,即在同一列,且之间没有障碍物 Map<Point, Point> rightLinkPoints = getYLinkPoints(p1RightChanel, p2RightChanel, pieceWidth); result.putAll(leftLinkPoints); result.putAll(rightLinkPoints); } // 情况3:point2位于point1的右上角,分六种情况讨论 if (isRightUp(point1, point2)) { //第1步: 获取point1向上遍历, point2向下遍历时横向可以连接的点 Map<Point, Point> upDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2DownChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ //第2步:获取point1向右遍历, point2向左遍历时纵向可以连接的点 Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向上通道 p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); // 获取以p2为中心的向上通道 p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); //第3步: 获取point1向上遍历, point2向上遍历时横向可以连接的点 Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2UpChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向下通道 p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); // 获取以p2为中心的向下通道 p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); //第4步: 获取point1向下遍历, point2向下遍历时横向可以连接的点 Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2DownChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向右通道 p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); // 获取以p2为中心的向右通道 List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, pieceWidth); //第5步:获取point1向右遍历, point2向右遍历时纵向可以连接的点 Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向左通道 List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); // 获取以p2为中心的向左通道 p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); //第6步: 获取point1向左遍历, point2向左遍历时纵向可以连接的点 Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ result.putAll(upDownLinkPoints); result.putAll(rightLeftLinkPoints); result.putAll(upUpLinkPoints); result.putAll(downDownLinkPoints); result.putAll(rightRightLinkPoints); result.putAll(leftLeftLinkPoints); } // 情况4:point2位于point1的右下角,分六种情况讨论 if (isRightDown(point1, point2)) { //第1步: 获取point1向下遍历, point2向上遍历时横向可连接的点 Map<Point, Point> downUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2UpChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ //第2步: 获取point1向右遍历, point2向左遍历时纵向可连接的点 Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向上通道 p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); // 获取以p2为中心的向上通道 p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); //第3步: 获取point1向上遍历, point2向上遍历时横向可连接的点 Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2UpChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向下通道 p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); // 获取以p2为中心的向下通道 p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); //第4步: 获取point1向下遍历, point2向下遍历时横向可连接的点 Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2DownChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向左通道 List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); // 获取以p2为中心的向左通道 p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); //第5步: 获取point1向左遍历, point2向左遍历时纵向可连接的点 Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 获取以p1为中心的向右通道 p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); // 获取以p2为中心的向右通道 List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, pieceWidth); //第6步: 获取point1向右遍历, point2向右遍历时纵向可以连接的点 Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ result.putAll(downUpLinkPoints); result.putAll(rightLeftLinkPoints); result.putAll(upUpLinkPoints); result.putAll(downDownLinkPoints); result.putAll(leftLeftLinkPoints); result.putAll(rightRightLinkPoints); } return result; }
上面调用的getXLinkPoints、getYLinkPoints方法代码如下:
/** * 遍历两个集合, 先判断第一个集合的元素的x座标与另一个集合中的元素x座标相同(纵向), 如果相同, 即在同一列, 再判断是否有障碍, * 没有则加到结果的Map中去 * * @param p1Chanel * @param p2Chanel * @param pieceHeight * @return */ private Map<Point, Point> getYLinkPoints(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel, int pieceHeight) { Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { Point temp1 = p1Chanel.get(i); for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { Point temp2 = p2Chanel.get(j); // 如果x座标相同(在同一列) if (temp1.x == temp2.x) { // 没有障碍, 放到map中去 if (!isYBlock(temp1, temp2, pieceHeight)) { result.put(temp1, temp2); } } } } return result; } /** * 遍历两个集合, 先判断第一个集合的元素的y座标与另一个集合中的元素y座标相同(横向), 如果相同, 即在同一行, 再判断是否有障碍, 没有 * 则加到结果的map中去 * * @param p1Chanel * @param p2Chanel * @param pieceWidth * @return 存放可以横向直线连接的连接点的键值对 */ private Map<Point, Point> getXLinkPoints(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel, int pieceWidth) { Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { // 从第一通道中取一个点 Point temp1 = p1Chanel.get(i); // 再遍历第二个通道, 看下第二通道中是否有点可以与temp1横向相连 for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { Point temp2 = p2Chanel.get(j); // 如果y座标相同(在同一行), 再判断它们之间是否有直接障碍 if (temp1.y == temp2.y) { if (!isXBlock(temp1, temp2, pieceWidth)) { // 没有障碍则直接加到结果的map中 result.put(temp1, temp2); } } } } return result; }
8、找出最短距离
为了找出所有连接情况中的最短路径,程序可以分为以下2步骤来实现:
遍历转折点Map中的所有key-value对,与原来选择的两个点构成一个LinkInfo。每个LinkInfo代表一条完整的连接路径,并将这些LinkInfo搜集成一个List集合。
遍历第一步得到的List<LinkInfo>集合,计算每个LinkInfo中连接全部连接点的总距离,选与最短距离相差最小的LinkInfo返回。
/** * 获取p1和p2之间最短的连接信息 * * @param p1 * @param p2 * @param turns * 放转折点的map * @param shortDistance * 两点之间的最短距离 * @return p1和p2之间最短的连接信息 */ private LinkInfo getShortcut(Point p1, Point p2, Map<Point, Point> turns, int shortDistance) { List<LinkInfo> infos = new ArrayList<LinkInfo>(); // 遍历结果Map, for (Point point1 : turns.keySet()) { Point point2 = turns.get(point1); // 将转折点与选择点封装成LinkInfo对象, 放到List集合中 infos.add(new LinkInfo(p1, point1, point2, p2)); } return getShortcut(infos, shortDistance); } /** * 从infos中获取连接线最短的那个LinkInfo对象 * * @param infos * @return 连接线最短的那个LinkInfo对象 */ private LinkInfo getShortcut(List<LinkInfo> infos, int shortDistance) { int temp1 = 0; LinkInfo result = null; for (int i = 0; i < infos.size(); i++) { LinkInfo info = infos.get(i); // 计算出几个点的总距离 int distance = countAll(info.getLinkPoints()); // 将循环第一个的差距用temp1保存 if (i == 0) { temp1 = distance - shortDistance; result = info; } // 如果下一次循环的值比temp1的还小, 则用当前的值作为temp1 if (distance - shortDistance < temp1) { temp1 = distance - shortDistance; result = info; } } return result; }
/** * 计算List<Point>中所有点的距离总和 * * @param points * 需要计算的连接点 * @return 所有点的距离的总和 */ private int countAll(List<Point> points) { int result = 0; for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) { // 获取第i个点 Point point1 = points.get(i); // 获取第i + 1个点 Point point2 = points.get(i + 1); // 计算第i个点与第i + 1个点的距离,并添加到总距离中 result += getDistance(point1, point2); } return result; } /** * 获取两个LinkPoint之间的最短距离 * * @param p1 * 第一个点 * @param p2 * 第二个点 * @return 两个点的距离距离总和 */ private int getDistance(Point p1, Point p2) { int xDistance = Math.abs(p1.x - p2.x); int yDistance = Math.abs(p1.y - p2.y); return xDistance + yDistance; }
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持找一找教程网。
这篇关于Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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