iOS中关于Taptic-Engine震动反馈的深入解析
2019/7/9 22:48:43
本文主要是介绍iOS中关于Taptic-Engine震动反馈的深入解析,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
前言
TapticEngine是什么总的来说,TapticEngine是苹果产品上推出的全新震动模块名称,最早出现在AppleWatch中,苹果iPhone6s和iPhone6sPlus也内置了TapticEngine,设计上有所升级。TapticEngine的全新震动模块,这颗震动模块经过特殊设计,能在短时间内达到震动的最佳状态,是普通振动马达所做不到的。Taptic这个单词本身没有什么含义,比较接近的词是Haptic(触觉)。
TapticEngine工作原理传统的手机震动器是马达带着偏振片一起转动,从而产生震动。
大概是这个样子滴。
而TapticEngine是直线电机驱动带着震块做直线往返运动。看看下面这两张蜜汁动感的示意图,你就一下子就明白它是怎么产生震动的了。
iPhone6s的内置的TapticEngine
AppleWatch的内置的TapticEngine,左边集成了扬声器
Taptic Engine 振动模块为 Apple Watch 以及 iPhone 6s、iPhone 7 提供了 Force Touch 以及 3D Touch,不同的屏幕操作,可以感受到不同的振动触觉效果,带来更好的用户体验。
What has Happened?
上周,leader 拿着 iPhone 7 打开了网易新闻,问我:『你看,你这里的下拉刷新是短震动,我们的手机数周遥控电视的时候只有长震动,产品那边问能不能用短震动』。
然后博主就去查看了一下关于短震动的方式,整个过程可以描述为——『资料真少!』。
不过最后通过一下午的搜集,最终还是总结整理出来了这份文档,也补充了自己对 iPhone 6s 之后对 Taptic Engine 的了解。
短震方法一 AudioServicesPlaySystemSound
常用调用:
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);
以上代码在各个型号手机中反应为长震
API 系统版本支持:
__OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_5,__IPHONE_2_0);
APPLE 公开的 SystemSoundID 有:
CF_ENUM(SystemSoundID) { kSystemSoundID_UserPreferredAlert = 0x00001000, kSystemSoundID_FlashScreen = 0x00000FFE, // this has been renamed to be consistent kUserPreferredAlert = kSystemSoundID_UserPreferredAlert }; CF_ENUM(SystemSoundID) { kSystemSoundID_Vibrate = 0x00000FFF };
以上类型 没有短震动 。
但通过以下代码,可以得到更多类型的震动:
// 普通短震,3D Touch 中 Peek 震动反馈 AudioServicesPlaySystemSound(1519);
// 普通短震,3D Touch 中 Pop 震动反馈 AudioServicesPlaySystemSound(1520);
// 连续三次短震 AudioServicesPlaySystemSound(1521);
但以上 ID 均未在 Apple 的 Documents 中描述。显然,这是调用了一些私有一些属性 。
关于是否调用了私有 API,也有一些讨论,可以查看这里。
短震方法二 获取 _tapticEngine
这种方法是从这里搜集到的。
id tapticEngine = [[UIDevice currentDevice] performSelector: NSSelectorFromString(@"_tapticEngine") withObject:nil]; [tapticEngine performSelector: NSSelectorFromString(@"actuateFeedback:") withObject:@(0)];
或者:
id tapticEngine = [[UIDevice currentDevice] performSelector: NSSelectorFromString(@"_tapticEngine") withObject:nil]; SEL selector = NSSelectorFromString(@"actuateFeedback:"); int32_t arg = 1001; NSInvocation *inv = [NSInvocation invocationWithMethodSignature:[tapticEngine methodSignatureForSelector:selector]]; [inv setTarget:tapticEngine]; [inv setSelector:selector]; [inv setArgument:&arg atIndex:2]; [inv invoke];
显然, 这是调用了私有 API 。
这些方法,在实际测试的时候发现,在 iPhone 7 上调用没有震动反馈,在 iPhone 6S Plus 上调用有震动反馈,在 iPhone 6 上调用 无反馈。
短震方法三 UIImpactFeedbackGenerator
iOS10 引入了一种新的、产生触觉反馈的方式, 帮助用户认识到不同的震动反馈有不同的含义 。这个功能的核心就是由 UIFeedbackGenerator 提供。Apple 对于 UIImpactFeedbackGenerator 有一篇介绍文档。
UIFeedbackGenerator 可以帮助你实现 haptic feedback。它的要求是:
- 支持 Taptic Engine 机型 (iPhone 7 以及 iPhone 7 Plus).
- app 需要在前台运行
- 系统 Haptics setting 需要开启
Apple 曾表示公开了 Taptic Engine 的 API,但是鲜有文档。在搜罗了各种资料后,可以认为 UIImpactFeedbackGenerator 即 Taptic Engine 的 公开 API。
它的调用方式是:
UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleLight]; [generator prepare]; [generator impactOccurred];
Others
观察 UIImpactFeedbackGenerator 你会发现它继承于 UIFeedbackGenerator。除了 UIImpactFeedbackGenerator 还有三种 FeedbackGenerator:
- UIImpactFeedbackGenerator
- UISelectionFeedbackGenerator
- UINotificationFeedbackGenerator
详情可参考 Apple 的 这篇 Reference 。
对于震动反馈的应用,Apple 也给出了示例场景:
- (IBAction)gestureHandler:(UIPanGestureRecognizer *)sender { switch (sender.state) { case UIGestureRecognizerStateBegan: // Instantiate a new generator. self.feedbackGenerator = [[UISelectionFeedbackGenerator alloc] init]; // Prepare the generator when the gesture begins. [self.feedbackGenerator prepare]; break; case UIGestureRecognizerStateChanged: // Check to see if the selection has changed... if ([self myCustomHasSelectionChangedMethodWithTranslation:[sender translationInView: self.view]]) { // Trigger selection feedback. [self.feedbackGenerator selectionChanged]; // Keep the generator in a prepared state. [self.feedbackGenerator prepare]; } break; case UIGestureRecognizerStateCancelled: case UIGestureRecognizerStateEnded: case UIGestureRecognizerStateFailed: // Release the current generator. self.feedbackGenerator = nil; break; default: // Do nothing. break; } }
三种方法在测试机上不同的反馈结果
AudioServicesPlaySystemSound | 1519 | 1520 | 1521 |
---|---|---|---|
iPhone 7(iOS 10) | peek 触感 | pop 触感 | 三次连续短振 |
iPhone 6s Puls(iOS 9) | peek 触感 | pop 触感 | 三次连续短振 |
iPhone 6(iOS 10) | 无振动 | 无振动 | 无振动 |
获取 _tapticEngine
iPhone 7(iOS 10) | 无振动 |
iPhone 6s Puls(iOS 9) | 长振 |
iPhone 6(iOS 10) | 无振动 |
UIImpactFeedbackGenerator | .Light | .Medium | .Heavy |
---|---|---|---|
iPhone 7(iOS 10) | 微弱短振 | 中等短振 | 明显短振 |
iPhone 6s Puls(iOS 9) | 长振 | 长振 | 长振 |
iPhone 6(iOS 10) | 无振动 | 无振动 | 无振动 |
总结一下,希望同样的代码能在更多的机型上实现短振,建议使用 AudioServicesPlaySystemSound(1519)。不过可能会涉及到调用私有 API。安全起见,可以使用 UIImpactFeedbackGenerator。
代码
测试代码在这里。
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对找一找教程网的支持。
这篇关于iOS中关于Taptic-Engine震动反馈的深入解析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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