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查询Tags标签: 物体,共有 63条记录
  • maya(二)

    ctrl+d 复制物体 h /shif+h 隐藏/显示物体 小键盘3键 使物体光滑 ctrl+shift+工具 向自定义栏添加工具 ctrl+g 为多个物体分组编辑网格->挤出命令 ctrl+e 可以用这个缩放网格快速选择面: (1)单击一个面 (2)shift + 双击或alt+双击修改->中心枢轴 物体坐标居中

    2022/1/18 6:35:25 人评论 次浏览
  • maya(二)

    ctrl+d 复制物体 h /shif+h 隐藏/显示物体 小键盘3键 使物体光滑 ctrl+shift+工具 向自定义栏添加工具 ctrl+g 为多个物体分组编辑网格->挤出命令 ctrl+e 可以用这个缩放网格快速选择面: (1)单击一个面 (2)shift + 双击或alt+双击修改->中心枢轴 物体坐标居中

    2022/1/18 6:35:25 人评论 次浏览
  • 动态物体检测(python)

    简介 本篇博文将实现基于python的运动物体检测。 依赖库 opencv-python 基本动作检测 在计算机视觉中,我们把运动看作是环境的变化。为了计算转换,我们必须有一个背景图像来比较。所以,我们在程序的开头保存第一个图像。# Converting the image to GrayScale gray = cv…

    2022/1/8 12:33:38 人评论 次浏览
  • 动态物体检测(python)

    简介 本篇博文将实现基于python的运动物体检测。 依赖库 opencv-python 基本动作检测 在计算机视觉中,我们把运动看作是环境的变化。为了计算转换,我们必须有一个背景图像来比较。所以,我们在程序的开头保存第一个图像。# Converting the image to GrayScale gray = cv…

    2022/1/8 12:33:38 人评论 次浏览
  • 深度

    现在常用的算法是深度缓存Z-buffer 需要注意的是深度缓存存的是每个像素的深度,不是物体的深度 frame buffer 存储颜色值 depth buffer (z-buffer) 存储深度值 一般情况下,越近z越小,越远z越大在这张图中,越远则z越趋近于+∞,越近z趋近于0.近的地方颜色深,远的地方颜色白 …

    2022/1/6 6:09:38 人评论 次浏览
  • 深度

    现在常用的算法是深度缓存Z-buffer 需要注意的是深度缓存存的是每个像素的深度,不是物体的深度 frame buffer 存储颜色值 depth buffer (z-buffer) 存储深度值 一般情况下,越近z越小,越远z越大在这张图中,越远则z越趋近于+∞,越近z趋近于0.近的地方颜色深,远的地方颜色白 …

    2022/1/6 6:09:38 人评论 次浏览
  • 基于appinventor与EasyDL物体检测API的物体检测app

    相关网址 Base64编码及其在AppInventor中的应用appinventor基础 ?分隔符 & 分隔符 |分隔符 ;分隔符

    2022/1/1 6:09:25 人评论 次浏览
  • 基于appinventor与EasyDL物体检测API的物体检测app

    相关网址 Base64编码及其在AppInventor中的应用appinventor基础 ?分隔符 & 分隔符 |分隔符 ;分隔符

    2022/1/1 6:09:25 人评论 次浏览
  • 我用unity开发的第一款游戏demo心得

    本人目前大一,双非一本,谨以此博客,记录日后的unity学习过程与算法训练。希望能同大家一起进步!也希望三年后回过头来能看到一个优秀而拼搏的自己! 话不多说,上我的第一个demo(虽然是跟着视频做的)就是一个简陋版的贪吃蛇啦! 首先是添加最基础的scene,我们添加p…

    2021/12/30 23:38:07 人评论 次浏览
  • 我用unity开发的第一款游戏demo心得

    本人目前大一,双非一本,谨以此博客,记录日后的unity学习过程与算法训练。希望能同大家一起进步!也希望三年后回过头来能看到一个优秀而拼搏的自己! 话不多说,上我的第一个demo(虽然是跟着视频做的)就是一个简陋版的贪吃蛇啦! 首先是添加最基础的scene,我们添加p…

    2021/12/30 23:38:07 人评论 次浏览
  • Maya---物体跟随曲线动画

    2021/12/26 6:10:34 人评论 次浏览
  • Maya---物体跟随曲线动画

    2021/12/26 6:10:34 人评论 次浏览
  • openGL环境中, 应该避免过于频繁的申请和删除各种缓冲区对象

    首先大致描述下我们软件目前的架构设计. 合理与否暂且不论, 毕竟都是半路接手, 重构的代价太大, 暂时只能凑合着去堆砌新功能了. 窗口中需要绘制多个物体, 但是, 会有很多事件导致物体的结构发生改变. 此时, 软件中会删除现有物体对象,并生成新的物体对象. 每个物体对象, …

    2021/12/19 6:22:13 人评论 次浏览
  • openGL环境中, 应该避免过于频繁的申请和删除各种缓冲区对象

    首先大致描述下我们软件目前的架构设计. 合理与否暂且不论, 毕竟都是半路接手, 重构的代价太大, 暂时只能凑合着去堆砌新功能了. 窗口中需要绘制多个物体, 但是, 会有很多事件导致物体的结构发生改变. 此时, 软件中会删除现有物体对象,并生成新的物体对象. 每个物体对象, …

    2021/12/19 6:22:13 人评论 次浏览
  • 【【千锋网课】Unity与C#编程语言入门与进阶教程笔记】前25P

    P6 Unity基础 三维坐标系 Unity使用左手坐标系,数学里面使用的其实是右手坐标系左手坐标系是指在空间直角坐标系中,让左手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为左手直角坐标系。 反之则是右手直角坐标系。场景基础操…

    2021/12/17 17:20:13 人评论 次浏览
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