游戏开发性能优化之对象池
2020/8/1 8:03:40
本文主要是介绍游戏开发性能优化之对象池,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
为什么要使用对象池
对象池优化是游戏开发中非常重要的优化方式,也是影响游戏性能的重要因素之一。
在游戏中有许多对象在不停的创建与移除,比如角色攻击子弹、特效的创建与移除,NPC的被消灭与刷新等,在创建过程中非常消耗性能,特别是数量多的情况下。
对象池技术能很好解决以上问题,在对象移除消失的时候回收到对象池,需要新对象的时候直接从对象池中取出使用。
优点是减少了实例化对象时的开销,且能让对象反复使用,减少了新内存分配与垃圾回收器运行的机会。
Cocos官方文档说明的使用方式
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/pooling.html
- 这样的一个对象池,其实严格意义上来说更像是节点池,因为它已经处理了节点移除等操作。
- 无法将普通的TS对象放入cc.NodePool 进行管理。那么当我们需要对普通的TS对象进行管理的时候还是需要自己再写一个对象池。
- 好处就是回收节点的时候不需要对节点做任何操作。
- 将节点添加到场景中时不需要考虑是否存在的问题,直接addChild就可以了,因为存在于对象池中的节点必定是从场景中移除的节点。
- 在使用的过程中频繁移除和添加有性能问题。
针对以上问题,我分享一下自己使用对象池的经验。
对象池的封装
- 节点对象池
import { IPool } from "./IPool"; export default class CCNodePool implements IPool{ private pool: cc.NodePool; private resItem: cc.Prefab; private name: string = '' /** * * @param prefab 预制体 * @param conut 初始化个数 */ constructor(name: string, resItem: cc.Prefab, conut: number) { this.name = name this.pool = new cc.NodePool(); this.resItem = resItem; for (let i = 0; i < conut; i++) { let obj: cc.Node = this.getNode(); // 创建节点 this.pool.put(obj); // 通过 putInPool 接口放入对象池 } } getName() { return this.name } get() { let go: cc.Node = this.pool.size() > 0 ? this.pool.get() : this.getNode(); return go; } getNode() { if(this.resItem){ return cc.instantiate(this.resItem); }else{ console.error(' 预制体没有赋值 ') return null; } } size() { return this.pool.size(); } put(go: cc.Node) { this.pool.put(go); } clear() { this.pool.clear(); } }
- 非节点对象池
export default class TSObjectPool<T> { private pool:any [] = [] private className:string; constructor(className:string,type: { new(): T ;},count:number = 0){ this.className = className; for (let index = 0; index < count; index++) { this.pool.push(new type()); } } getClassName(){ return this.className; } get<T>(type: { new(): T ;} ): T { let go = this.pool.length > 0 ? this.pool.shift() : null; if(!go){ go = new type(); } return go; } put(instance:T){ this.pool.push(instance); } clear(){ this.pool = []; } }
对象池管理器
不论是节点对象池还是非节点对象池。我都习惯通过一个管理器封装起来使用。
这样的好处就是集中管理,修改时也非常方便。
- 节点对象池管理器
import CCNodePool from "./CCNodePool"; import SelfPool from "./SelfPool"; export default class CCPoolManager { private static ins: CCPoolManager; static instance(): CCPoolManager { if (!this.ins) { this.ins = new CCPoolManager(); } return this.ins; } //对象池表 private pools = {}; // 对象名称 和给定 key的 映射表 这样在回收对象的时候就不需要传入key了。通过节点的name就可以找到key。 private nameMap = {}; init(key: string, resItem: cc.Prefab, count: number) { if (!this.pools[key]) { this.pools[key] = new SelfPool(new CCNodePool(key, resItem, count)) } } getPool(key: string) { return this.pools[key].getPool(); } get(key: string): cc.Node { if (this.pools[key]) { let go: cc.Node = this.pools[key].get(); if (!this.nameMap[go.name] && go.name != key) { this.nameMap[go.name] = key; } return go; } return null; } put(go: cc.Node, nodePool: boolean = false) { let key = this.nameMap[go.name]; if (!key) { key = go.name; } if (!this.pools[key]) { cc.warn(" not have name ", key, ' ,go.name ', go.name); return; } this.pools[key].put(go, nodePool); } clear(name: string) { if (this.pools[name]) { this.pools[name].clear(); this.pools[name] = null; } } clealAll() { for (const key in this.pools) { this.clear(key); } this.pools = {}; } }
- 非节点对象池管理器
import TSObjectPool from "./TSObjectPool"; export default class TSPoolManager { //对象池表 private pools = {} private static ins: TSPoolManager; static instance(): TSPoolManager { if (!this.ins) { this.ins = new TSPoolManager(); } return this.ins; } init<T>(key: string, type: { new(): T; }, count: number = 1): void { if (!this.pools[key]) { this.pools[key] = new TSObjectPool(key, type, count); } } /** * 获得被销毁的对象 * @param key */ get<T>(key: string, type: { new(): T; }, count: number = 1): T { if (!this.pools[key]) { this.pools[key] = new TSObjectPool(key, type, count); } return this.pools[key].get(type); } put(key: string, obj) { let pool = this.pools[key] if (pool) { pool.put(obj); } } }
通用对象池
对象由外部创建。不用考虑是否为预制体创建的节点对象。
- 对象池
export default class ObjectPool<T>{ private buffList: T[] = [] private key: string; constructor(key: string) { this.key = key; } get(func: () => T) { let item = this.buffList.length > 0 ? this.buffList.shift() : func(); return item; } put(obj: T) { this.buffList.push(obj) } size() { return this.buffList.length } destroy() { this.buffList.length = 0; } }
- 对象池管理器
import ObjectPool from "./ObjectPool"; import TSMap from "../struct/TSMap"; export default class PoolManager { private static ins: PoolManager static instance() { if (!this.ins) { this.ins = new PoolManager(); } return this.ins; } private map: TSMap<string, ObjectPool<any>> = new TSMap(); get(key: any, func: () => any) { if (!this.map.has(key)) { this.map.set(key, new ObjectPool(key)) } return this.map.get(key).get(func) } put(key: any, obj: any) { if (this.map.has(key)) { this.map.get(key).put(obj) } else { } } size(key: string) { if (this.map.has(key)) { return this.map.get(key).size() } return 0; } destroy() { this.map.clear(); } }
针对Cocos对象池的优化
针对Cocos的这一性能问题,我利用装饰模式,自定义了SelfPool类改变了获取和回收时的操作。
import CCNodePool from "./CCNodePool"; import { IPool } from "./IPool"; /** * 使用opacity方式隐藏对象 */ export default class SelfPool implements IPool{ private list:cc.Node[] = [] private pool:CCNodePool; constructor(pool:CCNodePool){ this.pool = pool; } get(){ let go:cc.Node = this.list.length > 0 ? this.list.shift() : this.pool.get(); go.opacity = 255; return go; } getPool(){ return this.pool } size(){ return this.pool.size() + this.list.length; } /** * * @param go * @param nodePool 是否放入NodePool中 */ put(go:cc.Node,nodePool:boolean = false){ if(nodePool){ this.pool.put(go) }else{ this.list.push(go); go.stopAllActions(); go.opacity = 0; } } clear(){ this.pool.clear(); this.list.length = 0; } }
在对象池初始化的时候做了这样的处理
如果不想使用隐藏方式,可以去掉这一层封装,接口都是一样的。
对象池回收的偷懒方式
在回收对象时的一贯操作是put(key,obj)
如果obj肯定拥有name或者其他某个可以标识类别的属性,可以将key与name做一个映射。通过name直接获得key,从而找到对应的对象池,那么在put的时候也就不需要传入key了。
结语
以上就是我在游戏开发中使用对象池的几种的方式,分享出来,供大家参考使用。
这篇关于游戏开发性能优化之对象池的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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