[Shader] 固定管线Shader01
2021/5/19 10:57:24
本文主要是介绍[Shader] 固定管线Shader01,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
// 固定管线着色器(固定功能的Shader) // 针对硬件能执行的基本命令编写的Shader,通过一些列的命令达到对图形着色的目的 // 功能有限,但是速度是最快的,Unity官方号称这种Shader可以在所有的平台上良好运行 // ShaderLab 基本结构 // Shader "name"{ // [Properties] 可以没有 // SubShader 必须有 // [Fallback] 可以没有 // } Shader "Sbin/ff1" { Properties{ //变量名 在监视面板显示的名字 类型 = 默认值 _Color("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _Ambient("环境光",Color) = (0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular("高光(镜面反射光)",Color)=(1,1,1,1) _Shininess("高光强度",Range(0,8)) = 4 _Emission("自发光",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { //必须使用pass编写一个渲染通道 pass{ //小括号为固定值 中括号为参数值 // Color(1,0,0,1) // Color[_Color] //材质命令块 Material{ //下面是属性 //描述的是材质的漫反射颜色,可以理解为这个物体本身固有的颜色 DIFFUSE[_Color] //设置环境光 AMBIENT[_Ambient] //设置高光 SPECULAR[_Specular] // 浮点值 描述Specular有多强,决定在镜面高光反射过程中被高光反射的部分的区域 SHININESS[_Shininess] //自发光 emission[_Emission] } //启用顶点光照 如果不开启光照,物体的颜色不会被反射,这时不论怎么修改颜色都不会变化 Lighting on //独立的高光 SeparateSpecular on } } }
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