UGUI 源码解读-EventSystem

2021/5/23 20:26:04

本文主要是介绍UGUI 源码解读-EventSystem,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

EventSystem事件系统的源码目录结构如下:大致可分为EventData、InputModules、Raycasters、EventSystem、ExecuteEvents。
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EventSystem的职责:

  1. 管理和处理输入事件(InputModule)
  2. 调用Raycaster发起射线检测,获取输入事件投射到的物体
  3. 将事件发送给投射物体处理。

每个场景一般有且只有一个EventSystem,EventSystem上一般会挂一个InputModule模块。
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EventData

  • BaseEventData:基础的事件信息,持有EventSystem

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  • PointerEventData: 继承于BaseEventData,存储 触摸/点击/鼠标操作 事件信息,部分信息如下:
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  • AxisEventData:继承于BaseEventData,移动相关的事件信息。
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InputModules

  • BaseInput, 封装了触摸和鼠标的相关事件获取。

  • BaseInputModule ,所有InputModule的基类,抽象函数public abstract void Process();,持有EventSystem,EventData,BaseInput。OnEnable中调用EventSystem#UpdateModules注册输入模块。

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EventSystem的Update函数中,先通过TickModules调用InputModule的UpdateModule函数,然后调用Process函数分发事件。

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  • PointerInputModule,继承于BaseInputModule,封装了一些工具函数,比如GetTouchPointerEventData用于将Touch转为EventData,GetMousePointerEventData用于将鼠标点击事件转为MouseState(MouseState存放着三个鼠标按钮的事件数据)。

  • StandaloneInputModule,继承于PointerInputModule,Process函数中,先调用ProcessTouchEvents处理触摸事件,如果没有触摸事件则调用ProcessMouseEvent处理鼠标事件。

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Raycasters

在事件系统中充当捕获物体的角色,管理射线,为InputModule提供GameObject

  • BaseRaycaster, 所有Raycaster的基类,OnEnable中向RaycasterManager注册,Raycast函数通过PointerEventData获取射线结果List<RaycastResult>

    public abstract void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList);
    
  • GraphicRaycaster, 见名知意,用于获取挂有Graphic脚本的GameObject,Graphic是UGUI比较重要的概念,Image、RawImage、Text等凡是需要Mesh渲染的UI都必须继承于它。

被射线检测到的结果会包装成RaycastResult返回:

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什么时候会发起射线检测?

EventSystem中有一个RaycastAll函数,依次调用Raycast函数发起射线检测。

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在BaseInputModule的GetTouchPointerEventDataGetMousePointerEventData函数中通过eventSystem.RaycastAll开始射线检测。

        protected PointerEventData GetTouchPointerEventData(Touch input, out bool pressed, out bool released)
        {
            PointerEventData pointerData;
            var created = GetPointerData(input.fingerId, out pointerData, true);
            //....省略部分代码
            if (input.phase == TouchPhase.Canceled)
            {
                pointerData.pointerCurrentRaycast = new RaycastResult();
            }
            else
            {
               //发起射线检测 
               eventSystem.RaycastAll(pointerData, m_RaycastResultCache);

                var raycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache);
                pointerData.pointerCurrentRaycast = raycast;
                m_RaycastResultCache.Clear();
            }
            return pointerData;
        }


        protected virtual MouseState GetMousePointerEventData(int id)
        {
            // Populate the left button...
            PointerEventData leftData;
            var created = GetPointerData(kMouseLeftId, out leftData, true);
            //....省略部分代码
            //发起射线检测 
            eventSystem.RaycastAll(leftData, m_RaycastResultCache);
            var raycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache);
            leftData.pointerCurrentRaycast = raycast;
            m_RaycastResultCache.Clear();
            //....省略部分代码
            return m_MouseState;
        }

EventSystemHandler

被射线检测到的GameObject不一定直接参与事件处理,一般会检测当前物体或者其父物体上的脚本是否实现了IEventSystemHandler接口。

public interface IPointerEnterHandler : IEventSystemHandler
{
    /// <summary>
    /// Use this callback to detect pointer enter events
    /// </summary>
    void OnPointerEnter(PointerEventData eventData);
}

接口主要分为三大类:

  • IPointerXXXHandler : 处理鼠标点击和触屏事件
  • IDragXXXXHandler:处理拖拽事件
  • IXXXHandler:处理其他如选择、取消等事件

ExecuteEvents

事件执行器,封装了事件执行相关的逻辑。

  • GetEventHandler ,用于获取实现了对应接口的GameObject
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  • Execute, 获取物体身上的所有IEventSystemHandler脚本,依次执行事件函数

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  • ExecuteHierarchy,逐节点寻找可执行的物体(含可用的IEventSystemHandler),触发(Execute)即停止逐根搜索。
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详细执行过程可看ProcessTouchEvents和ProcessMouseEvent两个函数的逻辑。



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