UE4制作写实街边商店过程分享

2021/6/16 10:51:27

本文主要是介绍UE4制作写实街边商店过程分享,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。

1、介绍

大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。

最终效果图

2、参考

本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。

首先我先找了一些游戏中的参考图:

之后又找了一些现实中参考:

3、建筑与材质

首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置角度都确定下来,毕竟主体建筑还是需要多给点面子的。之后就是很纯粹的建模流程,在maya建模后利用Substance Painter和Designer来制作其纹理等细节。

4、道具和小细节

在制作过程中发现这个场景的道具比制作房子有趣多了。其实一开始做了挺多小道具的模型。最后,为了场景的整体感做了一些加减法。

这个场景中树木其实我一开始尝试zbrush制作来着,emmmm最后的结果吧,我只能说SpeedTree万岁!!!而且汽车做起来是真累。。。

5、纹理化

在具体的纹理绘制中,主要使用了Substance Designer和Painter以及PS来制作纹理。其中SD主要做了一部分程序纹理以快速做出对应效果。为了使这个场景更真实对玻璃材质进行了一番搏斗,只能说是这个场景个人认为最复杂的材质设置了。而建筑物上所有东西都尽可能用的贴图,毕竟工作量问题。最后我大体做完后又添加了一些人行道上的裂缝以及木板上的油漆剥落等变化使场景内容更加丰富。

设置大多数材料的示例:

木材的SD图:

6、照明设置

模型彻底结束后基本就要打光和渲染了,对这个场景的灯光设置是我从一些游戏中寻找到的灵感。首先我把商店的内部灯光设置完全黑暗的,这样就会给人一种不安的心理暗示,之后在UE中,在控制颜色和伽玛值上面多加调整,使整体氛围更具故事性。

7、后期处理

以下是其具体参数设置,仅供参考,按照需求不同也需要更改一些细微参数。

LUT:

8、最初的构图到最后结果

至此结束,谢谢大家的浏览阅读。



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