【python实战】使用 pygame 写一个 flappy-bird 类小游戏 | 涉及思路+项目结构+代码详解 | 新手向
2021/6/22 17:29:43
本文主要是介绍【python实战】使用 pygame 写一个 flappy-bird 类小游戏 | 涉及思路+项目结构+代码详解 | 新手向,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
基于 pygame 的 Amazing-brick 实现本文涉及三个 .py
文件:
amazing_brick / amazing_brick_utils.py / wrapped_amazing_brick.py keyboard_play.py
项目地址:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL
微信公众号:Piper蛋窝
设计思路Bilibili:枇杷鹭
从玩家角度看,该游戏是动态的;但实际上,由于我没有使用已有物理引擎/游戏引擎,我是基于每一帧对游戏进行设计、并迭代画面的。
keyboard_play.py 在操作时,游戏类实体:game_state.frame_step(action)
处于一个无限循环中:
- 每执行一次
game_state.frame_step(action)
,game_state
会判断位移、是否碰撞、是否得分,并绘制这一帧,并显示; - 默认收到的动作
action=1
,即什么也不干; - 玩家按下按钮,将改变
action
的赋值。
1. 整体思路
如图,在游戏中需要绘制在屏幕上的,一共有三种实体:
- 玩家(黑色方块);
- 方块障碍物;
- 中间留有空隙的长条障碍物。
基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件:
- 简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;
- 当玩家上升时,屏幕要随之上升;
- 检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;
- 检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束;
- 新建随机障碍物。
下面我将展开分别讲解上述事件的实现。
2. 简易的物理引擎
简易物理引擎是最简单的部分,我们为玩家(黑色方块)声明几个变量,作为定位的依据,我这里选择的是左上点 (x, y)
。
此外,玩家还应该具有速度变量。在 2D 空间里,速度是一个矢量(有大小,有方向),为了方便计算,我用横轴坐标方向的速度值表示 (velX, velY)
,即:单位时间内的 X 、 Y 轴位移量来表示速度。
此外,还有加速度系统。为玩家声明四个变量,分布表示重力加速度、横向空气阻力带来的加速度、按下按钮后带来的横向加速度、按下按钮后带来的纵向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY
。
因此,我们就能很轻松地实现符合物理公式的运动系统:
- 首先根据加速度计算速度;
- 接下来根据速度计算玩家应该处于什么位置。
game/amazing_brick_utils.py :
class Play: def __init__(self): self.x = ... self.y = ... self.x_= ... self.y_= ... # 如果你觉得游戏太难的话,可以改变这些物理参数 self.gravity = 0.35 self.dragForce = 0.01 self.velX = 0 self.velY = 0 self.AccX = 4.5 self.AccY = 2.5 def lFlap(self): # 按下左边按钮时,玩家获得一个向左上的力 # 因此速度发生改变 self.velX -= self.AccX self.velY -= (self.AccY - self.gravity) def rFlap(self): # 按下右边按钮时,玩家获得一个向右上的力 # 因此速度发生改变 self.velX += self.AccX self.velY -= (self.AccY - self.gravity) def noneDo(self): # 没有按按钮 # 玩家因为横向空气阻力而减缓横向速度 # 此外,还因为重力向下加速 if self.velX > 0: self.velX -= self.dragForce elif self.velX < 0: self.velX += self.dragForce self.velY += self.gravity
在 game/wrapped_amazing_brick.py 中,我在每帧的迭代代码中,添加了下述代码,用来根据当前速度,确定玩家的新位置:
class GameState: def __init__(self, ifRender=True, fps=30): ... def frame_step(self, action): ... if action == 0: self.player.noneDo() elif action == 1: self.player.lFlap() elif action == 2: self.player.rFlap() ... # player's movement self.player.x += self.player.velX self.player.x_ += self.player.velX self.player.y += self.player.velY self.player.y_ += self.player.velY
3. 屏幕上升机制
有两个思路:
- 第一个是,让所有障碍物在每帧下移固定距离,从而造成“玩家在上升”的假象;
- 另一个是,建立一个“摄像头”,摄像头本身有一个坐标,摄像头随着玩家的上升而上升。无论是障碍物还是玩家,都有两套坐标,一套是真实的、绝对的坐标,另一套是相对于“摄像头”的坐标。我们计算碰撞时,基于前者即真实的坐标;绘图时,基于后者即相对于“摄像头”的坐标。
我采用了第二个思路。这样做的好处是,无需每时每刻对所有障碍物的坐标进行更新,且让镜头的移动更加灵活。
我在 game/wrapped_amazing_brick.py 中将这个“摄像头”实现了:
class ScreenCamera: def __init__(self): self.x = 0 self.y = 0 self.width = CONST['SCREEN_WIDTH'] self.height = CONST['SCREEN_HEIGHT'] self.x_ = self.x + self.width self.y_ = self.y + self.height def __call__(self, obj: Box): # output the obj's (x, y) on screen x_c = obj.x - self.x y_c = obj.y - self.y # 每个实体:玩家、障碍物都有一套相对坐标,即 x_c, y_c # obj.set_camera(x_c, y_c) 将其在屏幕上的新位置告诉它 # 绘图时,就根据其 x_c, y_c 来将其绘制在屏幕上 obj.set_camera(x_c, y_c) return obj def move(self, obj: Player): # 如果玩家此时在屏幕上的坐标将高于屏幕的 1/2 # 镜头上移 # 即不允许玩家跑到屏幕上半部分去 self(obj) if obj.y_c < self.height / 2: self.y -= (self.height / 2 - obj.y_c) else: pass
值得注意的是,pygame中的坐标系是右下为正反向的。
如图,因为相机的移动,我们的玩家一直处于屏幕中央。
4. 检测得分在 game/wrapped_amazing_brick.py 中,我在每帧的迭代代码中,添加了下述代码,用来检测得分:
class GameState: def __init__(self, ifRender=True, fps=30): ... def frame_step(self, action): ... # check for score playerMidPos = self.s_c(self.player).y_c + self.player.height / 2 for ind, pipe in enumerate(self.pipes): if ind % 2 == 1: continue self.s_c(pipe) # 判断 Y 轴是否处于间隙中央 if pipe.y_c <= playerMidPos <= pipe.y_c + pipe.height: if not pipe.scored: self.score += 1 # 不能在一个间隙中得两次分 pipe.scored = True # reward 用于强化学习 reward = 1
只要在Y轴方向经过了间隙中央,则得分。
5. 检测碰撞以下情况视为碰撞发生,游戏结束:
- 碰到障碍物;
- 碰到边缘镜头。
其中,“碰到障碍物”用实际坐标计算:
- 对于两个物体,取其中心点;
- 当满足如下图片两个条件时,视为碰撞。
碰到边缘镜头则用相对坐标判断。
6. 新建障碍物因为每次碰撞都要遍历所有障碍物,因此当障碍物淡出屏幕后,就要将障碍物从内存中删除,以确保程序不会越来越卡顿。
我使用两个列表保存所有已有障碍物:
class GameState: def __init__(self, ifRender=True, fps=30): ... self.pipes = [] self.blocks = [] def frame_step(self, action): ... # 判断是否新增障碍物 low_pipe = self.pipes[0] if self.s_c(low_pipe).y_c >= self.s_c.height - low_pipe.width \ and len(self.pipes) < 6: # 满足条件,新增障碍物 self._getRandomPipe() # 如果条形障碍物超出屏幕,则删除 if self.s_c(low_pipe).y_c >= self.s_c.height \ and len(self.pipes) > 4: self.pipes.pop(0) self.pipes.pop(0) # 如果块状障碍物超出屏幕,则删除 for block in self.blocks: self.s_c(block) x_flag = - CONST['BLOCK_WIDTH'] <= block.x_c <= self.s_c.width y_flag = block.y_c >= self.s_c.height
此外,还需新增障碍物。这里我使用随机数生成。
class GameState: ... def _getRandomPipe(self, init=False): if self.score % 5 == 4: self.color_ind = (self.color_ind + 1) % 5 gap_left_topXs = list(range(100, 190, 20)) if init: index = random.randint(0, len(gap_left_topXs)-1) x = gap_left_topXs[index] y = CONST['SCREEN_HEIGHT'] / 2 - CONST['PIPE_WIDTH'] / 2 first_pipes = pipes(x, y, self.color_ind) self.pipes.append(first_pipes[0]) self.pipes.append(first_pipes[1]) self._addBlocks() index = random.randint(0, len(gap_left_topXs)-1) x = self.s_c.x + gap_left_topXs[index] y = self.pipes[-1].y - CONST['SCREEN_HEIGHT'] / 2 pipe = pipes(x, y, self.color_ind) self.pipes.append(pipe[0]) self.pipes.append(pipe[1]) self._addBlocks() def _addBlocks(self): x = (self.pipes[-2].x_ + self.pipes[-1].x) / 2 y = (self.pipes[-2].y + self.pipes[-2].y_) / 2 for i in range(2, 0, -1): y_block = y + i * CONST['BLOCK_SPACE'] x_block = x + np.random.normal() * CONST['PIPE_GAPSIZE'] / 2.5 block = Block(x_block, y_block, self.color_ind) self.blocks.append(block)程序结构
amazing_brick
整个游戏的核心,包括负责加载图片与存储实体类的 amazing_brick_utils.py
与运算迭代用的 wrapped_amamzing_brick.py
。
amazing_brick_utils.py
依次实现以下功能:
- 设置尺寸常量;
- 加载图片;
- 声明实体类。
wrapped_amamzing_brick.py
包含:
- 相机类;
- 计算迭代绘图类(核心)。
keyboard_play.py
用于与玩家交互。
import os.path as osp import sys dirname = osp.dirname(__file__) sys.path.append(dirname) import pygame from amazing_brick.game.wrapped_amazing_brick import \ GameState, SCREEN game_state = GameState(True) ACTIONS = (0, 1, 2) while True: action = ACTIONS[0] for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFTBRACKET: action = ACTIONS[1] if event.key == pygame.K_RIGHTBRACKET: action = ACTIONS[2] game_state.frame_step(action) pygame.quit()
在游戏中,玩家控制一个小方块,按 “[” 键给其一个左上的力,按 “]” 键给其一个右上的力,什么都不按,小方块会由于重力原因下落。
你可以运行 keyboard_play.py 文件,尝试手动控制该游戏。如上图,推荐使用命令行的方式启动该文件:
python keyboard_play.py
源码:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL
接下来的文章中,我将讲解:
- DFS 算法是怎么回事,我是怎么应用于该小游戏的:DFS自动控制
- BFS 算法是怎么回事,我是怎么应用于该小游戏的:BFS自动控制
- 强化学习为什么有用?其基本原理:强化学习算法绪论
- 为了解决此问题,我构建的算法一:基于CNNs的算法构建
- 为了解决此问题,我构建的算法二:2帧输入的线性NN模型
- 为了解决此问题,我构建的算法三:输入速度的线性NN模型
欢迎 star 。
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