Shader 入门精要笔记(6)

2021/8/14 23:07:31

本文主要是介绍Shader 入门精要笔记(6),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

Unity Shader 并不等同真正的Shader,Unity Shader 可以在同一个文件里同时包含需要的顶点/片元着色器代码,通过自定义指令设置开启混合,深度测试,不需要开发者自行编码传给着色器,Unity Shader 提供了直接访问的方法,对于模型自带的数据(顶点位置,纹理坐标,法线),Unity Shader提供了直接访问的方法,不需要开发者自行编码;来传给着色器。由于Unity Shader的高度封装,我们可以编写的Shader类型和语法都被限制了,对于曲面细分着色器和几何着色器Unity 的支持较差,Unity 提供了一种让开发者同时控制渲染流水线中多阶段的一种方式,不仅仅是提供 Shader 代码,我们不需要关心渲染引擎底层的实现细节。由于Unity Shader是用Shaderlab编写的,对于顶点/片元着色器和表面着色器我们可以在Shaderlab内部嵌套CG/HLSL语言来编写这些着色器代码,这些CG/HLSL是嵌套在CGPROGRAM和ENDCG之间的由于CG和DX9风格的HLSL写法几乎一样,所有在Unity中CG和HLSL是等价的,CG代码拍那段是位于Pass语义块你内部的:

    Pass{

        //Pass 的标签和渲染状态

        CGPROGRAM

         //   编译指令,例如

       #pragma vertex vert

       #pragma fragment frag

 

        //CG代码

 

       ENDCG

       //其他一些设置

}

由于表面着色器的本质是Unity在顶点/片元着色器上层为开发者提供的一层抽象封装,在背后Unity还是会将其转化成一个包含多Pass的顶点/片元着色器,从本质上讲,Unity中只存在顶点/片元着色器

再次我对所学Shader进行复习,先从简单光照模型lambert开始: 

   shader "MyShader/lambert"

    Properties{

          }

     SubShader{

               Tags{

                       "RenderType" = "Opaque"

         }

      Pass{

              Name "FORWARD"

               Tags{

                  "LightMode" = "ForwardBase"

                       }

                 CGPROGRAM

                 #pragma   vertex vert

                 #pragma  fragment frag

                 #include "UnnityCG.cginc"

                 #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows

                 #pragma target 3.0

                  //输入结构

                struct VertexInput {

                 float4 vertex : POSITION;

                 float4 normal : NORMAL;

                };

                //输出结构

               struct Outout{

               float4 pos  ; SV_POSITION;

              float3   nDirWs : TEXCOOD0;

              };

             VertexOutput vert (VertexInput  v) {

             VertexOutput o = (VertexOutput) 0;

             o.pos = UnityObjectToCliPos(v.vertex);

             o.nDirWs = UnityObjectToWorldNormal (v.normal);

             return o;

          }

          float4 frag(VertexOutput    i)  :COLOR{

              float3 nDir = i.nDirWs;

              float3 lDir  = _WorldSpaceLightPos0.xyz;

              float nDotl  = dot(i.nDirWs,lDir);

              float lambert = max(0.0,nDotl);

              return float4(lambert,lambert,lambert,1.0);

           }

           ENGCG

          }

      }

     FallBack   "Diffuse"

}



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