图形化开发(三)-Three.js之基本元素-scene场景 ——操作3d对象-添加、获取、删除、修改位置、修改大小、修改模型的转向
2021/9/10 6:07:12
本文主要是介绍图形化开发(三)-Three.js之基本元素-scene场景 ——操作3d对象-添加、获取、删除、修改位置、修改大小、修改模型的转向,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
图形化开发(三)-Three.js之基本元素-scene场景 ——操作3d对象-添加、获取、删除、修改位置、修改大小、修改模型的转向
基本元素
scene场景
介绍
场景是我们每个Three.js
项目里面放置内容的容器,我们也可以拥有多个场景进行切换展示,你可以在场景内放置你的模型,灯光和照相机。还可以通过调整场景的位置,让场景内的所有内容都一起跟着调整位置。
THREE.Object3D
为了方便操作,Three.js将每个能够直接添加到场景内的对象都继承至一个基类-THREE.Object3D,以后我们将继承至这个基类的对象称为3d对象,判断一个对象是否是继承至THREE.Object3D,我们可以这么判断:
obj instanceof THREE.Object3D //继承至返回 true 否则返回false
代码
// renderer, camera, scene, geometry, material, mesh; console.log('renderer', renderer instanceof THREE.Object3D); console.log('camera', camera instanceof THREE.Object3D); console.log('scene', scene instanceof THREE.Object3D); console.log('geometry', geometry instanceof THREE.Object3D); console.log('material', material instanceof THREE.Object3D); console.log('mesh', mesh instanceof THREE.Object3D);
效果
向场景内添加一个3d
对象:
scene.add(mesh); //将网格添加到场景
这个方法不光能够在场景内使用,而且也可以将一个3d
对象添加到另一个3d
对象里面:
parent.add(child);
获取一个3d对象
object3D.name = "firstObj"; scene.add(object3D); scene.getObjectByName("firstObj"); //返回第一个匹配的3d对象
删除一个3d对象
如果我们想隐藏一个3d
对象,而不让它显示,可以通过设置它的visible
的值:
mesh.visible = false; //设置为false,模型将不会被渲染到场景内
如果一个模型不再被使用到,需要彻底删除掉,我们可以使用remove
方法进行删除:
scene.remove(mesh); //将一个模型从场景中删除
修改位置(3种方式)
单独设置
mesh.position.x = 3; //将模型的位置调整到x正轴距离原点为3的位置。 mesh.position.y += 5; //将模型的y轴位置以当前的位置向上移动5个单位。 mesh.position.z -= 6;
一次性设置所有
mesh.position.set(3, 5, -6); //直接将模型的位置设置在x轴为3,y轴为5,z轴为-6的位置
Three.js
的模型的位置属性是一个THREE.Vector3
(三维向量)的对象(后期教程会讲解相关对象),我们可以直接重新赋值一个新的对象:
mesh.position = new THREE.Vector3(3, 5, -6); //上面的设置位置也可以通过这样设置。
修改大小
单独设置
mesh.scale.x = 2; //模型沿x轴放大一倍 mesh.scale.y = 0.5; //模型沿y轴缩小一倍 mesh.scale.z = 1; //模型沿z轴保持不变
第二种是使用set方法:
mesh.scale.set(2, 2, 2); //每个方向等比放大一倍
第三种方式,由于scale
属性也是一个三维向量,我们可以通过赋值的方式重新修改:
mesh.scale = new THREE.Vector3(2, 2, 2); //每个方向都放大一倍
修改模型的转向
第一种方式是单独设置每个轴的旋转:
mesh.rotation.x = Math.PI; //模型沿x旋转180度 mesh.rotation.y = Math.PI * 2; //模型沿y轴旋转360度,跟没旋转一样的效果。。。 mesh.rotation.z = - Math.PI / 2; //模型沿z轴逆时针旋转90du
第二种方式就是使用set
方法重新赋值:
mesh.rotation.set(Math.PI, 0, - Math.PI / 2); //旋转效果和第一种显示的效果相同
第三种方式,模型的rotation
属性其实是一个欧拉角对象(THREE.Euler
)欧拉角后面会讲解到,我们可以通过重新赋值一个欧拉角对象来实现旋转调整:
mesh.rotation = new THREE.Euler(Math.PI, 0, - Math.PI / 2, "YZX");
对象(THREE.Euler
)欧拉角后面会讲解到,我们可以通过重新赋值一个欧拉角对象来实现旋转调整:
mesh.rotation = new THREE.Euler(Math.PI, 0, - Math.PI / 2, "YZX");
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