egret p2物理引擎 遇到的坑(1)
2022/2/7 23:14:35
本文主要是介绍egret p2物理引擎 遇到的坑(1),对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
直接将pythsic包丢到libs目录下并且修改egretPropertis.json文件
TypeError [ERR_INVALID_ARG_TYPE]: The "to" argument must be of type string. Received type object at validateString (internal/validators.js:125:11) at Object.relative (path.js:493:5) at C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\egretproject\data.js:149:34 at Array.map (<anonymous>) at EgretProjectData.getModulesConfig (C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\egretproject\data.js:145:51) at Object.getLibsFileList (C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\egretproject\index.js:8:24) at EgretWebpackBundler.startDevServer (C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\index.js:47:38) at C:\Users\mi\Documents\EgretProjects\keli_go\scripts\plugins\webpack-plugin.ts:59:21 at new Promise (<anonymous>)
原因分析:
一般都是路径有问题,没有配置正确的p2包的具体文件路径**,to入参接收的是对象参数
解决方案:
需要在egretProperties.json文件配置具体的path路径,具体如下:将physics.d.ts/physics.js/physics.min.js 放到 根目录/../physics
目录下
然后将egretProperties.json
添加配置项
{ "name":"physics", "path":"../physics" }
修改配置文件和地址之后虽然编译不报错,但是在浏览器创建p2对象的时候还是会有找不到p2这个对象的问题
Main.ts:89 Uncaught (in promise) ReferenceError: p2 is not defined at HelloWorld../src/Main.ts.HelloWorld.createWorld (Main.ts:89:22) at HelloWorld.<anonymous> (Main.ts:24:10) at step (main.js:80:19) at Object.next (main.js:61:49) at fulfilled (main.js:51:54)
解决方案:
需要使用`egret`自带的`wing`编辑器找到 插件-Egret项目工具-编译引擎 点击进行编译,编译之后,再次打开项目即可 ![截图](9e3c157f63630e22e7e4397976151e41.png)
或者使用代码
egret build -e
尝试进行手动编译编译成功的标志是
在
libs/modules/
路径下有编译出来的physics
库文件目录wrold,plane(地平线),物体都已经设置好并且添加到world中,但是并没有显示图案
可能原因:没有给相关物理引擎中的物体绑定贴图,绑定贴图通过,
p2.Body
对象的displays
属性进行绑定,示例this.display = new egret.Shape() this.display.x = 100 this.display.graphics.beginFill(0xff0000,1) this.display.graphics.drawCircle(0,0,(<p2.Box>boxShape).width) this.display.graphics.endFill() // this.display.width = (<p2.Box>bfoxShape).width // this.display.height = (<p2.Box>boxShape).height boxBody.displays = [this.display]
通过绑定贴图之后,可以看到物理引擎中的body
刚体对象也有了相应的贴图刚体设置材质为STATIC,物体碰撞仍然能够穿过物体表面
地面刚体初始化的属性是这样的
new p2.Body({ type:p2.Body.STATIC, position:[0,stageHeight -100] })
球体刚体初始化的属性是这样的
new p2.Body({ mass: 1, position: [200, 200], angularVelocity: 1})
这里刚体的type
一共有三种类型:
Dynamic
:动态, Dynamic类型刚体可以与任何类型的刚体交互,可以移动。
STATIC
: 静态,Static类型刚体不可以移动,但是可以与 dynamic类型刚体交互。
Kinematic
: 动态刚体,Kinematic类型刚体通过设置速度来控制,其他方面则和Static刚体相同。
讲道理这里设置了STATIC
应该在和物体碰撞的时候不会发生穿破的现象
首先怀疑的是球体是不是没有设置刚体的原因,将球体的
type
同样设置成STATIC
试一下。。。。emmm发现自己是个智障,前面刚刚说了
STATIC
类型不能移动,如下图,完全不动怀疑球体
shape
形状有问题,目前的设置是这样的var boxShape:p2.Shape = new p2.Box({width:20,height:20})
暂时没解决,今天有点晚,准备休息了
world 和 地平线,小球都设置好了,或者说怎么让物理引擎运动起来
可能的情况有以下几种
- 设置刚体的
type
类型都是static
,静态的刚体是不能有位移发生 没有调
world.step()
步进函数,使物理世界按照公式轨迹运行,使用定时器,或者在egret
帧刷新事件绑定step
函数,并且在函数中刷新egret视图位置
//帧事件,步函数 private update() { this.world.step(1); var l = this.world.bodies.length; for (var i:number = 0; i < l; i++) { var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i]; var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0]; if (box) { //将刚体的坐标和角度赋值给显示对象 box.x = boxBody.position[0]; box.y = boxBody.position[1]; //如果刚体当前状态为睡眠状态,将图片alpha设为0.5,否则为1 if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) { box.alpha = 0.5; } else { box.alpha = 1; } } } } 主函数中,监听事件 this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,this.update,this);
物体没有设置
mass
重量属性,或者视图绑定有问题
这篇关于egret p2物理引擎 遇到的坑(1)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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