Unity AssetBundle入门保姆教程
2022/3/18 23:29:31
本文主要是介绍Unity AssetBundle入门保姆教程,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
Unity AssetBundle从无知到入门!!
- 了解AssetBundle
- AB包和Resource文件夹的区别
- 打包AB包资源
- 1.将我们想要加载的资源进行选择成AB包资源
- 第一个下拉框的使用
- 第二个下拉框
- 2.代码将选择的资源打包
- 3.打包结果
- 加载AB包资源
- 1.加载本地AB包资源
- 2.加载服务器上的AB包
- 加载AB包资源方法大总结
- Manifest文件夹的含义
- 什么是依赖文件呢?
- 总的Manifest文件夹
- AssetBundle的卸载
- 目的
- 什么时候去卸载
- 文件校验
- 其他问题
- Unity Asset Bundle Browser 工具
了解AssetBundle
Unity官方文档链接: 点我啊,快点我.
我们通常将AssetBundle简称为ab包,因为它是一个压缩包。它诞生的目的就是为了存储资源方便我们游戏项目的加载。
ab包分为两类资源
- Serialized file序列化文件,其中包含分解为各个对象并写入此单个文件的资源。我们通常将模型资源分类到这里。
- Resource file资源文件,这是为某些资源(纹理和音频)单独存储的二进制数据块,允许 Unity 高效地在另一个线程上从磁盘加载它们。我们通常将图片纹理和音效放在这里里面。
AB包和Resource文件夹的区别
我们现在都知道这两个的作用都是用来存储游戏数据的,可以让我们在代码中去实例化他们加载出来。
AB包的作用就是将文件资源放在服务器上面,打包出来的安装包较小,但是加载的时候要去服务器访问是否下载了AB包里面的资源,没有的话就要去下载更新了,方便我们游戏的更新。
Resource资源文件夹当我们游戏打包后,我们只能对里面的资源进行只读的操作,没有办法进行修改,所以不方便我们游戏项目的更新。 --------------本人的见解(不对或不全面的望指出)
打包AB包资源
我们想要使用AB包里面的资源前,我们要将我们想加载的资源打包成AB包资源才可以。
1.将我们想要加载的资源进行选择成AB包资源
在Inspector面板下面打开模型视图下面有AssetBundle选项
第一个下拉框的使用
- None:默认情况是None,不是AB资源
- New:当我们想要将资源设置成AB资源的话就要为他分类,new就是为他起个名字,分类
- Remove Unused Names:删除没有用到的分类名字
我们还可以将分类更细致化:
xxx/xxx,效果如下:
第二个下拉框
- None:默认情况是None
- New:也是类似分类,但这个是后缀名,自己随便起名字
综上所述我将Cube预制体设置成了标签为wall后缀名为unity3d的AB包资源。
2.代码将选择的资源打包
我们打包只能依靠代码打包
代码:
using System.IO; using UnityEditor; public class CreateAssetBundles { [MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { string path = "AssetBundles"; if (Directory.Exists(path) == false)//判断是否存在path目录 { Directory.CreateDirectory(path); } BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
不懂MenuItem的点我
这两样编辑器就会在Asset菜单多出一个我们起的BuildAssetBundles功能选项了。
3.打包结果
我们项目文件夹就会多出一个AssetBundles文件夹
这样我们就是打包完毕了。
加载AB包资源
1.加载本地AB包资源
代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/wall.unity3d");//这里是路径名 GameObject wall = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");//这里的名字是加载的资源模型名字 Instantiate(wall, Vector3.zero, Quaternion.identity); } }
将该脚本放置在一个空物体上面,然后运行进行加载。
如图所示,已经加载出来了我们物体。
2.加载服务器上的AB包
IEnumerator Five() { while (Caching.ready == false) { yield return null; } //使用www加载本地AB包资源的话要将加载的资源路径写全 //file:// file:/// file:\\都是可以的 代表的是本地文件 string path2 = @"file:///D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d"; //WWW ww=WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d"); //这里第二参数:如果不是零,此数值将与下载的资源捆绑包数据的校验和进行比较。如果 CRC 不匹配,系统将记录一个错误且不加载资源捆绑包。如果设置为零,将跳过 CRC 检查。 UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); GameObject o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(o); }
WWW已经启用了,所以我们还是尽量的使用UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBudle(url,cre)api
别忘了在Start启用协程
加载AB包资源方法大总结
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using Object = UnityEngine.Object; public class LoadFunction : MonoBehaviour { private string path = "AssetBundles/wall.unity3d"; // Start is called before the first frame update void Start() { StartCoroutine(Five()); } // Update is called once per frame void Update() { } void Frist() { //同步加载 AssetBundle caizhi = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path)); AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path); Object obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity); } IEnumerator Two() { //异步加载 AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path)); yield return request; AssetBundle ab = request.assetBundle; Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(o); } void Three() { AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path); Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(o); } IEnumerator Four() { AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); yield return request; AssetBundle ab = request.assetBundle; Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(o); } //用于网络服务器加载资源 IEnumerator Five() { while (Caching.ready == false) { yield return null; } //使用www加载本地AB包资源的话要将加载的资源路径写全 //file:// file:/// file:\\都是可以的 代表的是本地文件 string path2 = @"file:///D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d"; //WWW ww=WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d"); //这里第二参数:如果不是零,此数值将与下载的资源捆绑包数据的校验和进行比较。如果 CRC 不匹配,系统将记录一个错误且不加载资源捆绑包。如果设置为零,将跳过 CRC 检查。 UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); GameObject o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(o); } //该方法是通过AB包中的总manifest文件加载资源的 void Six() { AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles"); AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest"); foreach (var name in manifest.GetAllAssetBundles()) { Debug.Log(name); } string[] strs = manifest.GetAllDependencies("wall.unity3d"); foreach (var name in strs) { Debug.Log(name); AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name); } Object o = AssetBundle.LoadFromFile(path).LoadAsset<GameObject>("Cube"); Instantiate(o); } }
UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0);方法使用讲解
Manifest文件夹的含义
我们将资源打包后,我们会发现会生成一个Manifest文件
我们打开wall.manifest文件看看
我们主要看下两行
第一个是该资源的名字
第二个是该资源所依赖的AB包资源
什么是依赖文件呢?
我们将cube设置为预制体,并且添加了材质,我们将Cube设置成AB包资源,但是我们没有将材质设置成AB包资源,所以此时Cube是自己本身,是一个独立的,不需要在AB包里找到材质才能将Cube进行渲染贴图。
现在,我们将材质设置成AB包资源。
设置好后我们进行打包。
现在再打开我们的Cube.manifest文件
现在它多了一行Cube所添加材质的ab包路径。这就是依赖关系。
那我们现在再次运行会发生什么?
可以看到,Cube再次加载出来的时候已经丢失材质了。我们根据上一个加载本地脚本,因为Cube需要有材质才能进行渲染,但是我们并没有将材质进行加载,所以Cube没有材质。
下面我们写下加载材质的脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Security.Cryptography; using UnityEngine; public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { AssetBundle caizhi=AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/材质.unity3d"); AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/wall.unity3d");//这里是路径名 GameObject wall = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");//这里的名字是加载的资源模型名字 Instantiate(wall, Vector3.zero, Quaternion.identity); } }
总的Manifest文件夹
这个称呼是根据你打包的AB包资源的文件夹,我这设置的是AssetBundles,所以总的Manifest就是AssetBundle.manifest
这里的是当前文件里面的,没有包括墙纸里面的ab包资源。
AssetBundle的卸载
卸载原理
目的
1.减少内存使用
2.可能导致丢失.
什么时候去卸载
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使资源被使用着(1.在关卡切换,场景切换2.资源没被用的时候)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没被调用的资源
个别资源怎么卸载1.通过Resources.UnloadUnusedAssets.
2.场景切换的时候
文件校验
文件传输过程中可能存在文件丢失或者改变。
因为文件传输是一个二进制数据,当其中有一位发生改变就会导致文件失效不可用。
校验方法
其他问题
打补丁可以进行更新打补丁
存在的问题:图集重复,贴图丢失等等
Unity Asset Bundle Browser 工具
下载地址
可以浏览我们设置的AB包的资源,方便我们处理。
这篇关于Unity AssetBundle入门保姆教程的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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