「游戏引擎 浅入浅出」4. 着色器
2022/7/28 4:22:43
本文主要是介绍「游戏引擎 浅入浅出」4. 着色器,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,
着色器就是Shader,Shader就是一段GPU程序源码。
我们大学就学过的C语言是CPU程序源码,Shader和C 语言有很多相似之处,也要写代码、编译、链接。
通过下面的表格来做对照。
C语言 | Shader | |
---|---|---|
目标硬件 | CPU | GPU |
编译流程 | 创建项目 | 创建GPU程序 |
创建编写多个C代码文件 | 创建编写Shader(顶点Shader和片段Shader) | |
把C代码发给编译器 | 把Shader代码发送到编译器 | |
编译C代码 | 编译Shader代码 | |
添加到链接列表 | 添加到链接列表 | |
链接 | 链接 |
是不是很相似呢!
渲染一个图像,其实就是在GPU上执行了Shader程序,然后将顶点坐标、颜色数据作为输入,经由Shader进行处理,然后输出像素数据到屏幕上。
和C语言不一样的是,C语言只需要一个main.c 文件就可以编译成功。
但是Shader是配套出现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器),两者缺一不可。
C语言 | Shader | |
---|---|---|
目标硬件 | CPU | GPU |
代码文件列表 | main.c | main.vs(Vertex Shader) |
… | main.fs(Fragment Shader) |
着色器的种类
Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器/像素着色器) 我们听到最多的就是这两个。
Geometry Shader、Computer Shader看过但是实际项目中没用过。
Tessellation Control Shader 、Tessellation Evaluation Shader这两个就几乎没有听过。
这是由工作内容决定的,大家都是从事手机游戏开发。
目前市面上的手机,很大一部分仍然是OpenGL ES3.0的版本或更低。
Computer Shader在OpenGL ES 3.1版本才开始支持。
Geometry Shader在OpenGL ES 3.2版本才开始支持。
更多资料参考OpenGL官网: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Category:Shaders
本书也仅介绍Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器)。
在 3.绘制简单图形
这一章的配套项目里,ShaderSource.h
里面就存放着Vertex Shader 和 Fragment Shader 的源码。
如下图:
观察这段代码,又发现和C语言的相同之处 – 入口都是 main
函数。
C语言 | Shader | |
---|---|---|
目标硬件 | CPU | GPU |
入口 | void main() | void main() |
当前小节对Shader有了一个大概的映像即可,后续章节再详细介绍。
这篇关于「游戏引擎 浅入浅出」4. 着色器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!
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