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查询Tags标签: 光照,共有 12条记录
  • 光照模型

    1. 纯色 最简单的着色方式。整个模型都只有一种颜色。2. 顶点颜色 每个顶点取一种颜色,图元内的像素,则使用插值法生成颜色。 纯色也可以视为这种方式,可以认为是所有顶点都共用一种颜色。3. 贴图 每个像素都可以对应到贴图中的一个位置,然后使用插值或者临近点的方法…

    2022/4/13 23:14:03 人评论 次浏览
  • Cesium之屏蔽光照方向受时间的影响 - 莫小龙

    Cesium之屏蔽光照方向受时间的影响 原理: cesium的太阳光照方向受系统时间和时间轴的影响。 只需要新建一个光照(DirectionalLight)替代环境光即可。 代码: this.viewer.scene.light = new Cesium.DirectionalLight({color:new Cesium.Color(1.0, 1.0, 1.0, 0.5),dire…

    2022/4/8 6:22:24 人评论 次浏览
  • 低光照车牌识别研究

    1 绪论 做每个环节的现状研究。 文章的整体架构构思。2 卷积神经网络基础主要介绍了卷积神经网络的基本原理和卷积神经网络的一些变形结构。基本原理方面包括卷积网络的卷积、池化、激活等。 基于卷积神经网络的变形包括反卷积、膨胀卷积等。同时介绍了训练卷积网络的常用…

    2022/3/31 6:19:48 人评论 次浏览
  • 图形学常见概念与算法-冯氏光照模型

    目录 冯氏光照模型三要素冯氏光照模型三要素 环境(Ambient):模拟环境光漫反射(Diffuse):模拟光源对物体的方向性影响镜面(Specular):模拟有光泽物体上出现的亮点

    2022/2/3 17:12:46 人评论 次浏览
  • 一篇不懂庄懂的学习笔记-技术美术入门课作业解析(UE4版)

    前言:最近学习庄懂大佬的技术美术入门课,因为一直不太习惯Unity连连看,所以转到UE4来操作了。菜鸡实操,希望有大佬批评指正。 传送门:庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili Github:GitHub - levinqu98/ZhuangDongCourse: ZhuangDongCourse概述:第0课主要是大…

    2022/1/10 23:34:54 人评论 次浏览
  • 一篇不懂庄懂的学习笔记-技术美术入门课作业解析(UE4版)

    前言:最近学习庄懂大佬的技术美术入门课,因为一直不太习惯Unity连连看,所以转到UE4来操作了。菜鸡实操,希望有大佬批评指正。 传送门:庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili Github:GitHub - levinqu98/ZhuangDongCourse: ZhuangDongCourse概述:第0课主要是大…

    2022/1/10 23:34:54 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(六)

    1.1.1 Unity中的基础光照 从宏观上说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定着一个像素上进行怎样的光照计算。通过模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3中物理现象:[1]光线从光源(light source)中被…

    2021/8/5 6:06:52 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(六)

    1.1.1 Unity中的基础光照 从宏观上说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定着一个像素上进行怎样的光照计算。通过模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3中物理现象:[1]光线从光源(light source)中被…

    2021/8/5 6:06:52 人评论 次浏览
  • 关于unity加载场景后光照变暗的问题

    关于unity加载场景后光照变暗的问题最近在做场景的加载功能时,发现加载新的场景后整个场景的光照都变暗,但是如果是直接运行当前场景的话就不会,后来才发现原来是选择的光照是realtime实时光照,在一开始的场景时,它的灯光是已经渲染好了,但重新加载的时候灯光并没有…

    2021/7/29 23:07:46 人评论 次浏览
  • 关于unity加载场景后光照变暗的问题

    关于unity加载场景后光照变暗的问题最近在做场景的加载功能时,发现加载新的场景后整个场景的光照都变暗,但是如果是直接运行当前场景的话就不会,后来才发现原来是选择的光照是realtime实时光照,在一开始的场景时,它的灯光是已经渲染好了,但重新加载的时候灯光并没有…

    2021/7/29 23:07:46 人评论 次浏览
  • 逐顶点光照 逐像素光照 差异对比

    逐顶点光照(Gouraud着色法) 先计算,再插值,控制精度为triangle; 在vertex阶段分别计算每个顶点的颜色值,在pixel阶段再通过双线性插值计算三角形区域中其它像素的颜色。 优点: 1.当处理高精度多边形模型时,由于每个多边形所覆盖的区域很小,因此插值之后每个像素的…

    2021/6/10 10:51:43 人评论 次浏览
  • Unity Lighting,lighting map,probes

    1.direct lighting没有反射光,直射光照不到的地方完全黑暗。 2.全局光照引入了indirect lighting 3.为提高性能同时保留高质量画面需要baking 全局光照到lighting map中 4.自发光材质想要bake出来,需要在材质选项里把realtime改成baked 5.场景模型想要有烘培效果必须要有…

    2021/4/15 18:59:46 人评论 次浏览
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