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查询Tags标签: 寻路,共有 20条记录-
NavMeshAgent.SetDestination后不会自动寻路问题
# 下面的代码是想实现点击鼠标左键,寻路到指定的位置;但是运行后,并不会寻路,而是立即打印了endvoid Update() {if (Input.GetMouseButtonUp(1)){_navMeshAgent.enabled = true;_navMeshAgent.SetDestination(_targetPos);}if (_navMeshAgent.enabled){if (_navMeshAg…
2022/6/25 23:33:28 人评论 次浏览 -
[Unity] 基础寻路算法 - 环境搭建
本文始发于:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16148560.html 一、前言 本文只记录搭建工具时碰到的一些问题,并非完善的可视化方案和可实践应用的标准算法。 如果您正在搜索相关的寻路可视化工具,可参考:https://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/ https://c…
2022/5/3 20:15:05 人评论 次浏览 -
算法 A-Star(A星)寻路
一.简介 在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路。嗯,大家可能会说,直线就是最短的。没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙、坑等障碍物。这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算…
2021/12/9 17:18:54 人评论 次浏览 -
算法 A-Star(A星)寻路
一.简介 在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路。嗯,大家可能会说,直线就是最短的。没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙、坑等障碍物。这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算…
2021/12/9 17:18:54 人评论 次浏览 -
(c++)迷宫自动寻路-队列-广度优先算法-附带寻路打印动画
0.摘要1.效果图其中正方形代表障碍物,实心菱形代表移动者(人),空心菱形代表目标位置(都是可以在代码中修改的)2.本例使用队列(链表实现),以广度优先进行自动寻路。 1.实现代码1.队列方法类#pragma once #include <iostream> using namespace std; //队列//坐…
2021/11/7 22:09:59 人评论 次浏览 -
(c++)迷宫自动寻路-队列-广度优先算法-附带寻路打印动画
0.摘要1.效果图其中正方形代表障碍物,实心菱形代表移动者(人),空心菱形代表目标位置(都是可以在代码中修改的)2.本例使用队列(链表实现),以广度优先进行自动寻路。 1.实现代码1.队列方法类#pragma once #include <iostream> using namespace std; //队列//坐…
2021/11/7 22:09:59 人评论 次浏览 -
【UE4 C++】A*寻路算法
前言参考 维基百科——A*搜索算法 虽然可以用BFS,DFS进行搜索,但是对于复杂地形来说,搜索成本会比较高。 其他寻路算法还有:Dijkstra算法、 JPS/JPS寻路算法,有兴趣可以再搜相关资料 实现版本 4.26 原创地址 cnblogsA*寻路算法核心A*算法的估算函数为:F(n) = G(n) +…
2021/11/6 11:40:14 人评论 次浏览 -
【UE4 C++】A*寻路算法
前言参考 维基百科——A*搜索算法 虽然可以用BFS,DFS进行搜索,但是对于复杂地形来说,搜索成本会比较高。 其他寻路算法还有:Dijkstra算法、 JPS/JPS寻路算法,有兴趣可以再搜相关资料 实现版本 4.26 原创地址 cnblogsA*寻路算法核心A*算法的估算函数为:F(n) = G(n) +…
2021/11/6 11:40:14 人评论 次浏览 -
贪吃蛇的自动寻路算法 -BFS
public wall way_finding()//寻路{List<wall> wo = new List<wall>();#创建一个List来存所有走过的路int[,] FindMap = new int[40, 40];//创建一个地图判断走过的路,防止重复走for (int i = 0; i < Listarr.Count; i++){FindMap[Listarr.ElementAt(i).x,…
2021/10/21 20:10:13 人评论 次浏览 -
贪吃蛇的自动寻路算法 -BFS
public wall way_finding()//寻路{List<wall> wo = new List<wall>();#创建一个List来存所有走过的路int[,] FindMap = new int[40, 40];//创建一个地图判断走过的路,防止重复走for (int i = 0; i < Listarr.Count; i++){FindMap[Listarr.ElementAt(i).x,…
2021/10/21 20:10:13 人评论 次浏览 -
游戏中常用的寻路算法的分享(3):A*算法的实现
概述剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区域的内部。…
2021/9/25 17:12:03 人评论 次浏览 -
游戏中常用的寻路算法的分享(3):A*算法的实现
概述剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区域的内部。…
2021/9/25 17:12:03 人评论 次浏览 -
理论解析:如何让A*寻路算法适应2D网格平台游戏
本文是系列教程“如何让A*寻路算法适应基于2D网格实现的平台游戏”的第一部分。这个系列教程共有6个部分,作者Daniel Branicki详细解释为什么以及该如何修改A*寻路算法来适应基于2D网格实现的平台游戏。基于网格的寻路算法在游戏中工作的非常好,角色可以沿着x轴和y轴自…
2021/9/23 17:11:07 人评论 次浏览 -
理论解析:如何让A*寻路算法适应2D网格平台游戏
本文是系列教程“如何让A*寻路算法适应基于2D网格实现的平台游戏”的第一部分。这个系列教程共有6个部分,作者Daniel Branicki详细解释为什么以及该如何修改A*寻路算法来适应基于2D网格实现的平台游戏。基于网格的寻路算法在游戏中工作的非常好,角色可以沿着x轴和y轴自…
2021/9/23 17:11:07 人评论 次浏览 -
实用高效的寻路算法——A*寻路算法的实现及优化思路
前言:寻路是游戏比较重要的一个组成部分。因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动寻路走过去)都需要用到自动寻路的功能。本文将介绍一个经常被使用且效率理想的寻路方法——A*寻路算法,并且提供额外的优化思路。A*算法介绍寻路,即…
2021/9/18 14:34:53 人评论 次浏览