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查询Tags标签: 精要,共有 19条记录
  • 内存管理设计精要

    https://draveness.me/system-design-memory-management/系统设计精要是一系列深入研究系统设计方法的系列文章,文中不仅会分析系统设计的理论,还会分析多个实际场景下的具体实现。这是一个季更或者半年更的系列,如果你有想要了解的问题,可以在文章下面留言。持久存储…

    2021/9/18 7:08:07 人评论 次浏览
  • 内存管理设计精要

    https://draveness.me/system-design-memory-management/系统设计精要是一系列深入研究系统设计方法的系列文章,文中不仅会分析系统设计的理论,还会分析多个实际场景下的具体实现。这是一个季更或者半年更的系列,如果你有想要了解的问题,可以在文章下面留言。持久存储…

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  • Unity shader入门精要笔记(七)

    1.1.1 单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使…

    2021/8/18 23:12:03 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(七)

    1.1.1 单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使…

    2021/8/18 23:12:03 人评论 次浏览
  • Shader 入门精要笔记(6)

    Unity Shader 并不等同真正的Shader,Unity Shader 可以在同一个文件里同时包含需要的顶点/片元着色器代码,通过自定义指令设置开启混合,深度测试,不需要开发者自行编码传给着色器,Unity Shader 提供了直接访问的方法,对于模型自带的数据(顶点位置,纹理坐标,法线)…

    2021/8/14 23:07:31 人评论 次浏览
  • Shader 入门精要笔记(6)

    Unity Shader 并不等同真正的Shader,Unity Shader 可以在同一个文件里同时包含需要的顶点/片元着色器代码,通过自定义指令设置开启混合,深度测试,不需要开发者自行编码传给着色器,Unity Shader 提供了直接访问的方法,对于模型自带的数据(顶点位置,纹理坐标,法线)…

    2021/8/14 23:07:31 人评论 次浏览
  • 《操作系统概念精要》之内存篇(二)-分段-分页

    分段 基本概念在编写代码的时候,程序员认为它是由主程序加上一组方法,过程或者函数的集合。他还包括这种数据结构:对象,数组,堆栈,变量。每个模块或者数据元素通过名字来引用。而不关心具体的内存位置。 分段就是支持这种用户视图的内存管理方法。逻辑地址空间是由一…

    2021/8/7 7:05:54 人评论 次浏览
  • 《操作系统概念精要》之内存篇(二)-分段-分页

    分段 基本概念在编写代码的时候,程序员认为它是由主程序加上一组方法,过程或者函数的集合。他还包括这种数据结构:对象,数组,堆栈,变量。每个模块或者数据元素通过名字来引用。而不关心具体的内存位置。 分段就是支持这种用户视图的内存管理方法。逻辑地址空间是由一…

    2021/8/7 7:05:54 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(五)

    1.1.1 软件及环境 书中提及所使用的软件及环境为:Unity 5+Mac OS X10.9.5 1.1.2 一个简单的顶点/片元着色器shader”MyShaderName” properties{ //shader’s properties }SubShader{// Subshader for graphics card APass{// set the render state and label//start…

    2021/8/5 6:08:19 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(五)

    1.1.1 软件及环境 书中提及所使用的软件及环境为:Unity 5+Mac OS X10.9.5 1.1.2 一个简单的顶点/片元着色器shader”MyShaderName” properties{ //shader’s properties }SubShader{// Subshader for graphics card APass{// set the render state and label//start…

    2021/8/5 6:08:19 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(三)

    1.1.1 二维笛卡尔坐标 二维笛卡尔坐标系由x、y轴组成,坐标系的中心为原点(0,0)。 OpenGL与DirectX所用的坐标系起点不同,OpenGL原点在左下角,y轴向上,x轴向右;而DerectX则原点在右下角,y轴向下,x轴向右。 1.1.2 三维笛卡尔坐标 三维笛卡尔坐标系由x、y轴组成…

    2021/8/5 6:07:09 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(三)

    1.1.1 二维笛卡尔坐标 二维笛卡尔坐标系由x、y轴组成,坐标系的中心为原点(0,0)。 OpenGL与DirectX所用的坐标系起点不同,OpenGL原点在左下角,y轴向上,x轴向右;而DerectX则原点在右下角,y轴向下,x轴向右。 1.1.2 三维笛卡尔坐标 三维笛卡尔坐标系由x、y轴组成…

    2021/8/5 6:07:09 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(六)

    1.1.1 Unity中的基础光照 从宏观上说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定着一个像素上进行怎样的光照计算。通过模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3中物理现象:[1]光线从光源(light source)中被…

    2021/8/5 6:06:52 人评论 次浏览
  • Unity shader入门精要笔记(六)

    1.1.1 Unity中的基础光照 从宏观上说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定着一个像素上进行怎样的光照计算。通过模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3中物理现象:[1]光线从光源(light source)中被…

    2021/8/5 6:06:52 人评论 次浏览
  • 《Shader入门精要》笔记——渲染流水线

    《Shader入门精要》笔记——渲染流水线前言 作者在序章部分提到,程序员的三大浪漫——编译原理、操作系统、图形学。 感觉总结得还挺有意思的,不过也确实说明了图形学的地位所在。 工作了一年,才开始学习这本书。之前零零碎碎也了解了不少渲染的知识,也看完了闫令琪老…

    2021/8/2 23:36:40 人评论 次浏览
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